183.3+2?!這是什麼鬼?(第3/4 頁)
就像拍照一樣,雖然你拍的是個真實的3D場景,但是照片卻是個平面的,你也可以照著照片繪製出圖形。
“嗯。”赤西健舉了舉手,“但是轉向的時候就沒法處理了,你就得把所有的面都補上。”
他明白青智源的意思,就相當於如果是面向攝像機的話,那麼這個面可以用2D手繪的方式來展現,其他的部分就等於為空。
舉個例子就是在這個3D場景當中,放置著一個正方體,但是正方體只有面朝你的那一面是有圖案的,其他的面都是空白。
雖然從這個角度看過去一切都很正常,但是一旦視角發生變化,這個正方體就會穿幫了。
“沒錯。”
青智源打了個響指,“我要的就是這個效果。”
他之所以提出來這個想法,其實完全是受到了神谷英樹的啟發。
在前世的時候,神谷這個傢伙有一款非常叫好不叫座的神作叫做《大神》,日語名是【okami】
一款水墨風格的3D遊戲。
其中就應用到了大量的2+3的模式結合。
如果你仔細看的話就會發現場景有很多部分其實是個片。
就像是電影螢幕一樣。
雖然你調整視角可以拉高或者降低,但是遊戲當中的場景也絕對不是符合正常認知的3D效果。
“你們看,我先把遊戲場景拆解出來,首先是地面,地面呢,我們就做成不連續的平面。”
之所以做成不連續的,主要是考慮到要配合玩法。
“這一層物理碰撞是程式上面做出來的,不用實際繪製就能大大減少開銷。”
“但是呢,美術需要做的就是在場景的這個片當中,繪製出貼合的2D貼片。”
“然後我來說一說精髓。”
青智源開心地笑了起來,“你看,山是這樣的形狀,但是呢,在程式角度,這座山的碰撞可以是規則的長方體,或者由多個長方體拼接起來,每個面又都是一個2D平面。
或者做成環形帶,總共又是一個單獨的貼片。
就像場景當中的天空盒一樣。”
天空盒,是3D遊戲當中運用得最多的一個技術手段,相當於玩家們所處的世界在一個方形的平臺上,而這個方形平臺的最外圈是被一圈像環形電影螢幕一樣的環形帶給包圍起來的。
那麼美術只要在這個環形帶當中做一張2D貼圖,實際上在遊戲當中就能給人真實的【遠景】的感覺。
因為是個環形,所以你不論怎麼轉動攝像機,其實看起來都是一樣的。
到此為止,眾人也都明白過來……
雖然是3D遊戲,但是社長準備將模型拆分出來,變成有著【面】的三維結構。
然後面和麵之間互相配合,繪製成2D效果。
這樣一來,雖然是3D遊戲,你的視角也可以發生改變,但是不論你轉動到什麼位置,看到的都是一個2D效果。
準確來說,保證你的攝像頭面對著的永遠是一個電影螢幕,或者由連續多個電影螢幕組成的世界。
而且這樣一來,模型面數也節省了,PS上面估計真的能跑起來。
所有人腦子嗡的一下。
新津誠一拍大腿,忍不住想要站起來為社長叫好,可是一看到美術總監坂田前輩的苦臉就嚇得縮了回去。
媽耶!
社長真的是個天才。
這麼詭異的製作方式都能被他想出來,太了不起了!
而且……
新津誠在大腦當中默默模擬著:
這樣一來,就有了極強的觀影體驗,雖然是個3D遊戲,呈現出來的卻是2D動畫電影的體驗感,可以完
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