第265章 影刃的策劃案(第1/2 頁)
不過沒關係,這些人本來就只是網際網路的極小一部分,許多香蕉人雖然不知道其中專利的這些道道,但也知道莫錘製作遊戲有多牛逼,生怕這些人亂搞,給莫錘弄下場開始大搞宣發,直接給海那邊的風頭壓過去了。
因此,這一部分人很快就被自己人和敵人一起噴的銷聲匿跡。
而方晨並沒有太過關注這些,他正在寫影刃的策劃案。
這款遊戲名字來源於他記憶裡的一款國產遊戲,聽說是做了幾年單機,隨後轉行做手遊圈了一大波的錢。
不過他並沒有玩過這系列的遊戲,在記憶裡只有一些零零碎碎的遊戲介紹。
倒不是說他記憶力不行了,而是當時刷影片的時候就看了一點,因此他打算根據零星的記憶做自己想做的遊戲。
首先,他打算做一款arpg遊戲,其核心賣點是其動作系統。魂刃的動作系統十分豐富,大體可以分為三大類:進攻、防禦、閃避。
進攻的手段有普通攻擊、招式攻擊、劍氣、法術、巫術;防禦的手段有格擋、彈反以及一部分法術;閃避則是有墊步、跳躍、幻術等。
這其中最為關鍵的,自然是近戰和拼刀。玩家需要透過普通攻擊來積攢內心的殺氣。殺氣在這個世界不但是情緒,也是能量,武林高手可以引導心中的殺氣,將其化作招式攻擊對手,因此玩家在初期可以在不斷的攻擊中獲得足夠的殺氣來釋放招式攻擊,殺氣越濃,招式的威力也就越大。
而在箱庭地圖中,玩家也會遇到一些天縱奇才,他們還將殺氣應用到了武功之外,這些手段通常被稱為奇術,比如劍氣、法術、幻術、巫術等等,但其本質都是將殺氣作為動力,將內在能量轉化為外在能量的一種表現。而在經歷戰鬥之後,主角便可學會他們的招式,從而豐富遊戲的戰鬥系統。
雖然有這些技能,但其釋放仍然需要殺氣。而殺氣的積累只有兩種辦法:攻擊和完美格擋,甚至如果一段時間沒有進行攻擊,其殺氣還會不斷的掉落。
在這樣的設計下,玩家們很難依靠龜縮流派來慢慢磨死boss,而是要選擇一種高風險高收益的辦法:主動出擊,透過不斷搶攻或者完美格擋來積累自身的殺氣,從而釋放更大威力的招式和術法。
也就是說,這款遊戲在戰鬥方面,會很難,難到玩家很有可能在一個boss處死上個幾十上百次。
不過畢竟不是所有的玩家都願意死磕boss,方晨也給這些玩家設計了透過探索增強自身的辦法——天縱奇才。這類人在與玩家對決之後,會傳授給主角這些招式,而通常這些招式將對接下來的主線boss有奇效。
透過對地圖的探索,開箱子、擊殺精英怪,玩家還可以獲得一些增強自身血條和攻擊力的丹藥,還可以進一步削弱boss戰的難度。
但無論是哪種過關方法,都始終繞不過遊戲最核心的玩法:拼刀。
就算再怎麼削弱boss戰的難度,但boss的血條仍然需要自己一刀一刀去砍,boss的攻擊需要玩家一刀一刀去擋。
菜,就只能多練。
除了遊戲玩法設計外,劇情設計方晨也有了一個大致的思路。遊戲主要有八大地圖:龐家古鎮、蜃樓飛船、大漠、燁城、天嶺峰、金玉閣、枯木黑林、火山。
六大地圖配合上一些過渡場景,合成了一整張大地圖,玩家可以操控年輕的俠客“魂”,在其中自由探索,並不斷地推進劇情,擊殺敵人。
在方晨的構想中,遊戲有著十分龐大、黑暗的世界觀。雖然遊戲並不注重故事,但並不代表遊戲故事就可以糊弄事,3a遊戲沒有哪個部分是可以被糊弄的。方晨也需要跟團隊講明白自己對於世界觀的基礎設計理念,這才可以讓團隊往細節處進行發揮。