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第265章 影刃的策劃案(第2/2 頁)

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遊戲的世界被稱之為影境,影境世界的文明類似於武俠世界,但又混雜著黑暗、蒸汽朋克等關鍵詞。其武林與大多數的武俠小說類似,充滿著勾心鬥角和弱肉強食。不過在影境,朝廷和武林保持著一定的距離,因此,武林的秩序和規則要靠武林自己來譜寫。武林中有著千千萬萬人,每個人都想成為武林盟主,成為規則的制定者,他們互相爭鬥不休,從而產生了殺戮,殺戮催生仇恨,仇恨帶來殺氣。

透過對殺氣加以應用,便催生出了這個遊戲的許多招式。

只需更多的細節方面,則是需要交給團隊一同構建。雖然在構建的時候需要寫的詳細,但是交到玩家手上的又是另一個版本。和恐怖解密遊戲不同,為了追求世界的真實性,並不會有那麼多的人寫好了日記放在自己家的桌子上以供主角探索,玩家們需要透過各種支離破碎的資訊,自行拼湊出世界觀,而且許多內容還需要玩家自行去想象、腦補。

這種敘事風格對於這個世界的玩家來說,也將會是一種新奇的體驗。不過有之前賽博朋克打底,至少玩家們在做全收集來補全劇情的時候,不用方晨來操心他們找不到製作者藏的各種東西了。

從開始寫策劃案到出稿,陸陸續續花了方晨一個半月的時間,這段時間的團隊也在適應新的引擎功能。

“ok,話不多說,大家也都知道咱們這次的任務,來看策劃案吧。”方晨敲了敲會議室的小黑板,開始給眾人講解本次遊戲設計的方向。

“咱們這款遊戲在動作方面整體沿用永劫無間的動作系統,但是武器種類還要再豐富一點,什麼錘、鐧、槊之類的傳統兵器,還有血滴子這樣的奇門兵器,都可以加入到遊戲內。”

“遊戲模式整體就是過劇情、探索打小怪、打boss,跟《生化危機》系列差不多,都是在一個箱庭世界裡進行線性流程的遊戲模式。”

“主要需要關注的是戰鬥系統,咱們這遊戲,主打一個字:難。”

“看一下我寫的關於戰鬥玩法設計的部分,這裡玩家透過探索能夠得到的數值和道具提升有限。透過不斷地遊玩,能夠獲得提升的只有玩家自己,玩家需要不斷的磨練自己的技術,才能夠打敗boss。”

“這遊戲的唯一爽點,只有在打過boss之後,回頭看曾經的自己,感受自己得到的提升的那一瞬間。”

:()別砍我,我就是個做遊戲的

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