第25章 下一款遊戲要富有挑戰性(第2/2 頁)
別踩白塊兒》這種玩法雖然不適合他自己直接推出,但並不代表它完全沒有市場。
林楓認為,很多小型的獨立遊戲工作室或者開發者, 或許會對這個創意感興趣。
而且對這些工作室而言,他們 有足夠的時間和精力去處理版權問題,
甚至有的工作室本身呢就擁有大量的音樂版權。
尤其是一些本身就是從事音遊的工作室。
如果誠然如此的話,有機會的話倒是可以將《別踩白塊兒》這樣的遊戲直接售賣給一些遊戲開發工作室或公司。
當然,雖然有這方面的想法。
但現在林楓也不會主動的找到這些工作室去推銷遊戲。
而是要等這些工作室主動對林楓發出橄欖枝。
然後林楓再及時雨一般地推出這些遊戲。
這涉及到主動權的問題。
主動送上門去估計是純純浪費感情。
要等別人求上門來,
這樣才能謀求最豐厚的報酬。
至於現在並沒有什麼工作室找到林楓,這也沒什麼。
畢竟現在林楓只搞了2048這麼一款爆款遊戲。
饒是林楓賺了很多錢,依舊可以解釋為林楓狗屎運爆棚。
等到林楓接二連三搞出很多爆款遊戲的時候,自然會有人對林楓本身感興趣。
甚至會直接上百萬美元的砸錢要林楓開發一款遊戲。
而等這些人找上林楓的時候,林楓就可以待價而沽了。
不過這些都要留待以後了,暫時擺在林楓面前的事情是要找一個更有挑戰性且具有一定吸引力的遊戲。
林楓默默想著,腦子裡開始搜尋那些前世曾爆火的遊戲。
忽然,他的思緒停在了《Flappy bird》上。
這款遊戲的成功可以說是意外中的意外。
林楓記得,《Flappy bird》幾乎憑藉一己之力顛覆了整個手遊市場。
遊戲的機制簡單到極致,玩家只需點選螢幕,讓小鳥穿越障礙,聽起來毫無難度,但它極高的挑戰性和挫敗感反而成了巨大的吸引點——越難越吸引玩家不斷嘗試突破自我。
最終這款畫風粗糙看起來粗製濫造的遊戲,因為對玩家心理的精準拿捏。
直接收穫了海量的玩家,不過唯一值得擔心的是這款遊戲會不會已經上線了呢?
這是個值得思考的問題,如果一不小心跟別人撞車了那就尷尬了。
林楓決定還是先查證一下再說,免得出現一些意外事件。
真出現抄襲風波那豈不是成了搬起石頭砸自己的腳了。
得不償失!
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