第25章 下一款遊戲要富有挑戰性(第1/2 頁)
林楓思索了一番,最終還是決定放棄了《別踩白塊兒》這款遊戲。
雖然林楓覺得這個曾經火起來的遊戲的點子不錯,
但在阿黴莉卡推出這樣一款涉及音樂的小遊戲,面臨的版權問題實在太棘手。
為什麼林楓這麼說呢?
首先,林楓要的是透過遊戲快速賺到錢,而版權問題就像一顆隨時會引爆的定時炸彈。
如果在遊戲上線後,因為涉及未授權的音樂版權而被追責,
林楓不但會面對鉅額賠償,還要花費大量時間和精力在訴訟上。
這不僅耗費資金,還會嚴重拖累他其他專案的進展。
對於一個初入遊戲開發行業的新人來說,時間和資源都是極其寶貴的,林楓不想因為版權糾紛而浪費太多時間和精力。
浪費那麼多時間在商業上的事情上扯皮,林楓還談什麼星辰大海的追求呢。
其次,如果林楓打算規避版權問題,那就意味著他需要提前花費大量資金去採購音樂版權。
而在阿黴莉卡,版權費用並不便宜。
即使他可以找到一些合適的音樂進行授權,整體的投入也會拉高遊戲開發成本。
這種投入直接削弱了林楓的利潤空間。
甚至於會形成林楓辛辛苦苦做遊戲,反倒成了給音樂人打工的局面。
林楓終歸不是做慈善的,冒著巨大的版權風險去運營一款收益可能不高的遊戲,這筆賬不划算。
除此之外,林楓還有這樣的顧慮:
儘管《別踩白塊兒》玩法簡單而有趣,但它並不是一種可以輕易壟斷市場的玩法。
任何一個開發者都能模仿類似的遊戲,如果林楓一頭扎進去,不但需要面對版權問題,還要時刻警惕競爭者的模仿。
如果後來的開發者有足夠的資源去購買音樂版權,甚至能推出更完善的遊戲版本,那麼林楓辛苦開發的版本可能會直接被市場淘汰。
在這種情況下林楓反而會成為被“踩上位”的那個人,這種局面是他無法接受的。
再者,林楓深知自己目前的優勢並不在於創新性的玩法,而是迅速捕捉市場的能力。
像《2048》這樣的遊戲,透過精準的市場營銷和爆發式的推廣,他能夠在短時間內賺到大量收益。
而《別踩白塊兒》這樣極簡的音樂遊戲,註定無法複製《2048》那樣的傳播奇蹟。
它的玩法雖然簡單,但耐玩性不足,生命週期有限,這讓林楓對它的前景並不太看好。
即便它一時火了,也難以形成長久的吸金模式。
綜合考慮之後,林楓覺得放棄《別踩白塊兒》這款遊戲合情合理。
遊戲市場瞬息萬變,選錯方向很可能導致前期的努力付之東流。
林楓必須確保自己每一步走得穩健,才能及早達成那個巨大的目標——賺夠10億美元。
不過,林楓的也並沒有徹底對《別踩白塊兒》這款遊戲放棄一切想法。
不管怎麼說《別踩白塊兒》終歸是前世一個爆款遊戲,也是能實現下載量破千萬的。
這樣一個遊戲直接放棄似乎是暴殄天物了。
但林楓他本人確確實實不適合搞這樣的遊戲。
一旦林楓涉足這款遊戲之後,不涉及音樂侵權問題那還皆大歡喜,一旦涉及音樂侵權問題那千萬次的下載很可能成為催命符。
市場商業化越成功,反而代表著侵權的行為越劇烈。
似乎是個兩難的困境。
不過這難不倒林楓。
沒吃過豬肉,終歸是見過豬跑。
略加思忖,林楓靈機一動。
林楓覺得像這種《