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第46章 工欲善其事必先利其器(第2/2 頁)

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感,儘管這是2014年的技術限制,但他依然找到了最優解。

不過,接下來遇到的問題卻更加棘手——空間重疊的實現。

《紀念碑谷》的設計精髓就在於錯覺與空間的巧妙利用。

特別是在某些關卡中,玩家必須透過旋轉建築或機關,才能讓不可能的路徑在視角上看起來連通。

然而,由於2014年Unity引擎的限制,想要實現這些複雜的視覺效果並不容易。

當林楓嘗試使用Unity自帶的攝像機功能來實現空間重疊時,結果卻不盡如人意。

引擎中的攝像機無法精確處理這些極端的視角轉換,角色艾達有時會穿模,有時則無法準確行走在虛擬路徑上。

林楓知道,當前版本的Unity的攝像機功能在這方面依然不夠強大,因此才會導致這些問題。

而重寫引擎幾乎不可能。

除非是像R星之類的一言不合重寫引擎,多數開發者很少會鑽牛角尖。

林楓決定從程式碼層面解決這一問題。

首先,林楓將《紀念碑谷》中的關卡結構簡化為節點系統。

每個路徑和平臺都是一個獨立的節點。

這些節點根據玩家的視角變化進行動態重構。

當玩家旋轉機關,攝像機轉到特定角度時,這些節點之間的連線規則就會被臨時修改,模擬出一個看似連通的路徑。

而這些節點並不按照常規的物理規則來連線,而是完全依賴視覺上的錯覺。

當玩家的視角達到預期,林楓寫的演算法會瞬間調整節點之間的連線,製造出角色能夠順利通行的假象。

這種思路打破了Unity引擎的原有限制,透過巧妙的程式邏輯繞開了硬體效能的瓶頸。

測試中,當林楓看到艾達從一個看似不連通的平臺順利移動到另一個平臺時,他露出了笑容。

“就是這樣!雖然引擎有點短腿,但只要方法對了,什麼問題都不是問題。”林楓自信滿滿。

林楓也明白,這樣的設計方式對尋路演算法的要求極高。

一旦玩家的操作超出預期,演算法就可能無法正確更新節點連線。

不過問題不大,林楓還為每個節點設定了一個回滾機制,當演算法判斷路徑不可行時,能夠迅速回到上一步,避免角色卡死在場景中。

林楓這種“預防性程式設計”思路有效解決了很多潛在問題,確保遊戲的流暢體驗。

儘管困難重重,但林楓現在可是完全體的程式猿。

開發經驗是點滿的,再加上有前世的經驗以及豐富的遊戲理解。

總之,林楓一點點克服了這些技術障礙。

開發工作在順利進行著。

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