169.路被堵得死死的(第3/5 頁)
是坐在電腦前面回覆著郵件。
不愧是工作狂。
青智源看到這裡,心裡面踏實了不少。
於是倒在床上,將身體擺成一個懶洋洋的大字。
啊~
這種生活當中被另外一個女人給填滿的狀態,真的很好。
只不過過兩天,他們就要彼此被各自的工作給塞得滿滿當當的了。
所以過年的這段時間兩個人都挺珍惜的。
……
新年過後,青智源很快就進入到了忙碌的工作狀態當中。
公司的專案都在有條不紊地進行著。
新的《邊境》這個電腦端的FPS遊戲也已經正式立項,三上真司正拉著策劃們馬不停蹄地寫策劃需求文件。
程式那邊也開始了引擎的預研工作。
除此之外,公司的《寶可夢3D大世界》的進度也非常喜人,米國那邊的《永痕灰燼》也進入到了收尾階段,青智源安排的【支援】(jiangong)也順利到了舊金山,團隊人員也在根據公司發展需要不斷擴張著。
看起來形勢一片大好。
過了大概有兩個多星期的樣子,程式總監赤西健帶著小弟們找到了青智源。
“社長。搞不定了。”赤西健直接了當地說。
“什麼搞不定了?”
“邊境這個遊戲搞不定了。”
“欸?這怎麼可能呢?”
青智源在聽完幾個人的承述之後,差不多理清楚了問題所在。
雖然說《邊境》這個遊戲是公司在電腦上開發的第一款FPS遊戲,卻不像赤西健說的【一點兒基礎】都沒有。
3D技術基礎還是有的。
畢竟公司在開發《寶可夢3D大世界》的過程當中積累了不少技術。
所以很多底層的基礎需求不用策劃專門寫,人家程式們自己就能整理得七七八八。
不過呢,問題的核心在於——
寶可夢3D大世界的研發,是基於索尼的PS。
索尼PS在研發的過程當中,就非常注重3D支援這一塊,所以他們有專門的硬體支撐,有專門的3D圖形化硬體……
這些東西都為pokeni的3D遊戲開發節省了許多人力物力和時間,你相當於站在巨人的肩膀上搞創作,事情自然要好做得多。
但是在電腦端開發3D遊戲就很不一樣。
現在沒有硬體支援,主要是3D顯示卡還沒有被髮明出來,所以很多實現都只能靠程式自己透過軟體編寫。
軟體編寫也不是不行。
但是呢,導致的最大的問題在於,全憑著程式設計來實現,其實中間帶來的消耗很大。
如果有顯示卡的話,相當於很多核心功能就寫在顯示卡上面了,跑的時候簡單直接有效,而現在就是每次都要特地拿一部分程式處理和計算,增加了額外的成本。
舉個例子:
明明1+1=2的簡單東西,到這裡卻變成了需要先定義什麼是1,什麼是加,什麼是2,然後再透過這一系列的證明1是1,2是2,最後才能得出1+1=2的結果。
歷史上很多硬體的誕生,其實都是為了簡化程式開銷得來的。
但是,沒有這個硬體的話,執行效率是真的低得可怕。
所以赤西健他們光是稍微在紙面上計算了一下,就發現以他們的水平,即使能做出《邊境》這個遊戲來,估計電腦也跑不動。
“開銷太大了,程式執行效率很慢,我估計會卡到死。”
赤西健說,“這樣的遊戲根本玩不了。”
“唔……”
青智源眉頭狠狠皺了皺。
他前世
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