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75.社長一發笑(第2/4 頁)

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……

現在的遊戲根本用不了這麼多功能鍵好嗎?

對於工程師來說,複雜一點兒也不美,簡約而高效,這才是最符合設計理念的。

所以久多良木健看到需求文件的時候,第一反應就是——

青智源這麼做,要麼就是瘋了,要麼就是一點兒也不懂遊戲。

基於pokeni是一家遊戲製作公司,前者的可能性會更大一些。

總之,就是青智源的腦子有問題才會想出這麼複雜和不可理喻的設計。

可是跟青智源具體溝通了一番,pokeni那邊又再補充了一份雙搖桿手柄的應用前景,以及必要性說明之後,久多良木健完全轉變了自己的想法。

是我無知了……

因為這個雙搖桿設計就不是為這個時代的遊戲做的,而是完完全全為了未來的3D遊戲而服務。

可以說如果沒有雙搖桿,那麼3D遊戲玩起來會相當的費勁,樂趣和功能性上都要大打折扣。

……

雙搖桿手柄在製作上其實並不難,難的是設計。

在前世1996年的“任天堂64”(以下簡稱“N64”)就已經率先採用模擬搖桿作為標準的控制器。

並且為了響應 N64,競爭的PS和SS也釋出了配備模擬搖桿的控制器。

真正讓3D遊戲和搖桿大放異彩的,是1998年壬天堂開發的神作——

《塞爾達傳說:時之笛》

從時之笛以後,搖桿對於3D遊戲來說才成為了必需品。

但是搖桿出現,到雙搖桿,一直到未來的符合人體工程學的雙搖桿手柄,中間還有十幾年的演變過程。

現在,青智源相當於直接從未來將標準答案抄下來,扔到了久多良木健的臉上。

除了晶片可能跟未來沒法比,其他的製作工藝上,霓虹完全有能力將這個手柄給製造出來。

“青智源是個怪物嗎?”索尼的硬體工程師嘖嘖稱奇。

從不理解到理解之後,你只會覺得青智源是神。

pokeni這家公司的創造力似乎是無窮無盡的,不論是在遊戲產品上,還是遊戲相關的硬體產品當中。

“嗯。青智源就是個怪物。”久多良木健肯定地回答到。

不過,從某種程度上來說,索尼要感謝pokeni。

有他們的幫忙,PS絕對能成為一個開創新時代的主機產品。

總之現在差不多對於3D遊戲的基礎硬體功能,需求方面都提得差不多了。

剩下的部分就是索尼自己的活兒了。

……

雙方協商了一下開發語言,索尼那邊表示可以支援用匯編、Basic或者C來編寫,之後會把編譯環境和編譯工具給到pokeni這邊,同時也會提供對應的CD燒錄裝置。

剩下的就是等待著PS一代機的完成了。

pokeni這邊也在為能順利銜接PS遊戲平臺做準備。

首先是硬體工程師千川弘一這邊,青智源直接將他外派到索尼新成立的索尼電腦娛樂(SCE)部門,全程參與代號為PS-X的新主機開發,關鍵時刻搞不好千川弘一還能給自己整點小活兒什麼的。

就跟當年在卡帶ROM上面加晶片來處理圖形和增加記憶體一樣。

千川弘一也算是個怪才了。

……

PS上道以後,pokeni這邊需要有一款可以撐起來的3D大作才行。

為此,這段時間青智源沒少花時間在思考這個問題,想得白頭髮都多了好幾根。

想想也真夠可憐的,一個30歲不到的年輕人,這會兒就已經有白頭髮了

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