311.哪有這樣設計的啊?!(第1/5 頁)
遊戲當中,數值被分成了兩個部分。
其中一部分是來自於駕駛員的,分別對應有;
力量
智力
駕駛
反應能力
瞄準
感應力
機械知識
等等等等
另外一部分是機甲本身。
機甲數值包括:
耐久
能量
火力
行動力
彈跳
攻擊力
裝甲
彈藥裝載速度
迴避
重擊
爆擊
……
哇哦。
光是看上一眼,山田正治整個人有些發懵。
因為pokeni給出的角色數值和機甲數值專案都挺多的,而且乍一看很多名詞都很厲害,可是呢也不知道這怎麼計算才行。
總之就是非常厲害。
按照山田正治的猜測——
兩者之間應該有一個乘法關係,係數加成,只不過現在山田正治還沒有完全摸得清楚。
不過呢,他也不用太弄明白這兩者之間的數值關係,甚至都不需要知道怎麼計算的,因為P社很貼心地直接給了一個總數值面板出來。
所以如果他不想了解具體的機制和計算公式的話,完全可以看總面板,也就是最後的機甲戰力面板就行了。
所有的計算結果都會透過數值的形式體現出來。
……
但是呢,如果想要了解詳細的內容也不是不可以,在選單選項當中,將對應的機甲資訊和角色資訊調出來的話,控制方向鍵挪動到對應的專案欄當中,按下確定鍵就能再次進入到詳細說明面板當中。
在裡面會有非常明確的解釋,每一個數值是幹什麼用的,有什麼樣的效果等等。
機甲遊戲當中,通常都會將駕駛員和機甲的各自屬性都分離出來。
比如說超級機器人大戰當中,駕駛員和機甲的數值就是互相分離的,有些時候你還可以更換除了男女主角之外的機甲駕駛員,以達到更好的效果。
所以說怎麼搭配,也是一門很重要的學問。
現在pokeni所研發的《86——不存在的戰區》,遊戲當中駕駛員和機甲的數值雖然也是分離的,不過呢,在世界觀上面的結合會更加緊密一些,融合得更好。
而且各種數值對應的功能跟超級機器人大戰存在著明顯的區別。
就拿力量來說,不同的機甲本身有自己的一個重量和操作複雜度需求,重型機甲,對於駕駛員的力量要求會更高一些,你得達到一定的數值以上才能發揮出該機甲的完全,甚至是超額能力。
否則的話就會打折扣。
比如說男主角辛耶諾贊,他的反應能力和感應能力很強,適合開敏捷性擁有高行動力和快速移動能力的機甲,如果讓他去開大型的盾機,或者火力壓制型重機甲的話,那麼數值上面就會打折扣。
在遊戲面板當中,會有()把對應的加成或者減益數值給顯示出來。
然後,機甲本身有一些數值是沒法透過駕駛員的能力來進行加成/減益的。
首先第一個就是耐久,第二個是裝甲。
也就是說機甲本身的固有的一些非人為屬性是隻能透過改進升級來進行加強,而不受駕駛員的能力加成。
其他的呢,比如說裝彈快慢,這個是根據力量和反應能力的雙重影響,如果本身機甲所使用的炮彈重量比較高的話,那麼就需要一個最低下限的力量才能夠不減益,力量值高,反應能力高,換彈速度也就越快。
體