194.下午還有一章(第2/4 頁)
是總覺得說起來臉上會紅,特別不那麼光彩。
畢竟這樣優秀的3D遊戲出自於pokeni,而不是壬天堂。
“怎麼說呢,pokeni的遊戲,3D寶可夢我的實際體驗效果比想象中的要好得多。”
“首先是模型上面,我認為他們非常聰明,避開了複雜的人體結構,而是選用了一些比較容易製作的寶可夢來作為遊戲的主要角色。
不管是玩家的寶可夢,還是敵人的寶可夢,其實結構上面都挺簡單的。
而這種簡單感卻又非常符合寶可夢動畫本身,所以給玩家們的感覺並沒有因為3D化就導致觀感下降。”
嗯嗯。
眾人點了點頭。
確實是青沼英二說的這樣,寶可夢這個題材真的是神了。
大家知道要做3D,可估計很難有其他的3D題材能像寶可夢這樣做出好的效果。
而偏偏寶可夢這樣的神級IP卻是在P社的手裡。
pokeni除了寶可夢之外,換了任何一款其他的遊戲來開發3D都有可能面臨失敗,只能說青智源這位社長的眼光非常毒辣。
而且非常具有魄力和創造力。
青沼英二雖然在誇,可也沒敢太用力。
在座的各位基本上都是類似的表情,大家都覺得這個遊戲很厲害,但是不敢特別說。
因為山內社長的脾氣大家是知道的,搞不好寶可夢3D會助力索尼PS取得極大的成功。
到時候會威脅到壬天堂在霓虹的地位也說不一定。
……
“嗯。說的很好。”宮本茂帶頭鼓起了掌。
“大家也別太擔心自己的發言會不會有背叛公司,或者給競爭對手太多讚美的嫌疑。”
宮本茂臉色平靜地說,“我個人倒是覺得,這遊戲出現對於我們來說,不但不是壞事,更是極大的啟發了我們未來創作遊戲的可能。
寶可夢3D的許多設計,一下子解決了我對於將馬里奧3D化道路上的困難。
很多以前沒能想通的,現在一下子就豁然開朗了。
既然寶可夢能3D能做得這麼好,那麼我們也同樣可以做到。”
青沼英二這才鬆了口氣,微微笑著坐回了座位上。
青沼英二誇完之後,其他人也紛紛發了言,說出自己在這款遊戲當中學到的,體驗到的和值得誇讚的部分:
“看起來挺簡單的一個設計,氣球會飛,綁在身上就能讓寶可夢飛起來,但是卻讓玩家們體驗到了在遊戲當中飛翔的樂趣。
不但打破了原有的寶可夢們的行為習慣和它們給玩家們的固有認知,同時也讓遊戲的維度變得豐富起來,遊戲當中為了配合道具也增加了不少需要飛到高處才能拿到的寶箱和設計。”
“寶可夢自己的特色也完美融入到了這個3D橫版動作遊戲當中,不但有各自寶可夢的技能,而且在擊敗一些特殊的寶可夢之後,還能讓它成為自己的新夥伴。
這樣的設計就極大地增加了玩家們對於遊戲的探索慾望。
更想要收集後面新的寶可夢。”
“遊戲的分層設計其實也很值得我們學習。”宮本茂補充到,“大地圖本身的遊戲效能開銷是非常大的,如果全部整合在一張地圖裡面的話,根本就不可能跑得起來。
從這一點上來看,pokeni的團隊真的是非常聰明,能想到將地圖進行分割,很了不起。
不但從外部形式上面拆分成了7個層次的大地圖,減少了地圖載入的難度和消耗。
同時每一張地圖當中的關卡也的透過一個個的小關卡來實現的。
這些都是值得我們借鑑的。”
壬天堂這邊開的
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