285.被P社支配的恐懼(第3/4 頁)
《獵魔人·惡魔之卵》才顯示出非凡的實力。
亮到極致,如同幽靈公主,閃耀著極強的光芒,是一種實力。
暗到極致,如同獵魔人·惡魔之卵,哪怕是一個簡單的PV都能讓人們感受到深深的恐懼,這也是一種實力。
總體來說,pokeni的遊戲幾乎包攬了遊戲領域當中從這一頭到那一頭的極致表現。
天上地下,幾乎都囊括在P社的遊戲當中了。
這世界上,一個能打的都沒有。
P社在遊戲方面,主打一個無敵。
……
此時在史克威爾公司當中,宮本雅史透過P社的PV,再一次感受到了那種深深的恐懼。
那種恐懼是發自內心的,只有內行人才能感受到的可怕實力帶來的壓迫感。
去年的時候宮本雅史從東京電玩展回來就被壓迫得喘不過氣來。
本來以為時過境遷,幽靈公主也已經發售了,算是鬆了一口氣的時候,結果《獵魔人·惡魔之卵》的出現,再一次讓他想了起來——
曾經被P社遊戲所支配的恐懼。
“可怕……太可怕了。我原來還沒有那麼強烈的感受,去年東京電玩展的時候,滿腦子都是幽靈公主,但是,現在看起來,好像《獵魔人·惡魔之卵》也有著非同一般的魅力呢。”
旁邊,《最終幻想7》的製作人坂口博信以及角色設計師野村哲也也是同樣的表情。
這兩個人都是親歷過去年的東京電玩展的人,所以很能感同身受。
“3D模式,好像又被pokeni給玩出新花樣了。”坂口博信難受地說。
而野村哲也心裡面卻想的是——
沒有想到《獵魔人·惡魔之卵》這種黑暗系的風格居然也能做到這種程度,彷彿是黑暗當中捲起的旋渦,不停地把人給吸進去。
P社的實力簡直太可怕了。
對於玩家們來說,他們看到的是遊戲表現力,好不好玩什麼的。
但是,對於遊戲開發者們來說,他們深刻知道要做成現在這個樣子有多麼的複雜和不容易。
哪怕是PV當中所展現出來這個部分。
3D動作遊戲跟2D動作遊戲在本質上就有著許多的不同。
這一次獵魔人·惡魔之卵,完全是透過3D化的方式來製作動作遊戲的,所以難度上面會更高。
舉一個最簡單的例子,2D戰鬥的話,怪物的動作和表現都是透過一張張的圖繪製好的,被擊中以後切換成什麼圖,放技能的時候切換成什麼圖。
連續的圖就變成了動作,加上一些繪製在圖片上面的特效,就成為了2D動作遊戲。
而3D遊戲呢,則是要做模型,模型受擊反饋,是要進行判定的,在遊戲當中有一個不對玩家顯示,看不見的包圍盒,也有一個是受擊盒。
相當於在模型的外面包裹了兩個方塊,或者多個方塊,如果想要區分不同部位的話,就需要對不同部位做不同的受擊盒。
如果判定受到傷害,那麼就會觸發對應的特效和動畫。
這個難度一下子就上升了許多。
而且還有碰撞盒,為了讓模型不會重疊到一起,從而變得很奇怪,每個怪物都有一個自己的碰撞盒,有的大,有的小。
相當於在怪物的周圍套了一個游泳圈,你靠近的時候就會被彈開,保證每個怪物都能在遊戲當中有一席之地。
這樣才不會變得極度擁擠。
在遊戲當中,還會增加各種各樣的怪物尋路路線……
這些東西,玩家們其實都是無法感知,或者不關心的內容。
但是對於摸索了這麼長時間的3D遊戲製作團隊來說
本章未完,點選下一頁繼續。