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268.社長真乃神人也!(第4/5 頁)

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手。

“《蟲師》和《怪物獵人》當中,這些怪物和角色,其實都要用到大量的動作,這個工作量對於美術們來說有點太大了,我害怕吃不消。”

幹得漂亮啊,坂田!

赤西健給他投去一個讚賞的目光。

這樣一來,這兩個專案就可以拖入長跑當中了,至少得做個3年5年的吧,平攤下來的話,程式這邊的平均工作量就自然而然減少了呢。

而且未來隨著硬體的發展,搞不好有些工作在硬體上就解決掉了。

“哦,對。”青智源這才想了起來,坂田泰治提了一個很重要的問題。

之前的3D遊戲,裡面的動作都是美術來進行繪製和調整的,其實是一個比較笨的辦法。

都已經進入3D時代了,就該拋棄一些落後的製作方式了呢。

“是時候引入骨骼動畫了。”

“骨骼動畫?!”坂田泰治和赤西健雙雙震驚。

“對。”

青智源站起身來,“你們都玩過一些有關節的玩偶吧?”

“當我們擺動娃娃的手的時候,它裡面的骨骼就會跟著一起轉動,然後將玩偶的動作給固定住。”

他自己做了一個示範,“學美術的都知道,我們人體運動,都是透過肌肉的舒張和收縮來實現的,比如說屈肘,會運用到我們的肱二頭肌。

相當於我們的肌肉帶動了骨骼進行運動。

但是呢,我們現在做3D動作的話,就要反過來。”

“反過來?”

“對,反過來。”

“這一次,我們需要做的是讓骨骼來帶動肌肉,帶動不同的部位進行運動。”

青智源先是畫了個人,然後在裡面畫了一個骨骼框架。

“我們可以給模型定義好自己的骨骼,其實相當於在模型上面做了許多個連線點,這些點連線起來之後就形成了一個骨骼框架。”

“在之後呢,只要骨骼進行運動,比如說屈肘,那麼骨骼動畫播放的時候,模型就會被帶動起來。

以此來匹配美術們想要的運動效果就行。”

“程式這邊提供骨骼動畫支援,然後由美術們來自己調整。”

“……”

赤西健和坂田泰治兩個人都聽傻了。

尤其是赤西健。

好傢伙,明明是美術們就能解決的問題,結果怎麼稀裡糊塗的就變成了程式的工作了呢?

坂田泰治這邊想的卻是:

納尼?

整個美術的製作流程和方式都發生了改變。

聽起來好厲害的樣子,但是實際上做起來如何,他是心裡面一點兒底都沒有。

赤西健有些痛苦地捂住了臉。

莪到底是為什麼要坐在這裡?

青智源表示,這才哪到哪啊。

骨骼動畫是3D遊戲當中的標配了,能夠節省美術們大量的時間,你只要調整好動作,按照一定的規律做好,之後放到遊戲當中就由程式來完成執行就行。

以後為了讓遊戲當中的角色有更好的動作效果,還得做動作捕捉器呢。

未來有了動捕技術之後,還需要再做AI適配,AI換臉,甚至是AI生成……

到那個時候,就不用人來進行調整了,只需要錄入,然後AI自動生成就完了。

道路還很長,同志們還要努力啊!

……

程式猿和美術們,在會議室當中就自己關心的問題一個個都討論了一遍。

新來的神谷英樹都看傻了。

這一幕似曾相識——

就像是看三國演義裡面諸葛亮舌戰群儒一樣。

(不

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