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260.一本正經地胡說八道(第3/5 頁)

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?!

所以只好在玩法和表現方面下功夫了。

……

就前期這個部分而言,雖然pokeni增加了一些內容,可是宮崎駿和鈴木敏夫在體驗的時候覺得恰到好處。

甚至有一種前後呼應的作用。

在遊戲一開始,透過外鄉人的入侵,捕獵,然後商人從中獲利,販賣獸皮和珍稀動物的頭顱……

這一系列的衝突其實已經相當明顯了。

基本上就是整個《幽靈公主》的故事縮影。

一開始就揭示了人類的貪婪,和大自然的反噬,同時也將矛盾衝突給帶了出來。

其實宮崎駿對此是相當滿意的。

遊戲跟動畫不一樣,動畫電影需要講究時長和節奏,一部電影拍個2個小時的內容,資訊量肯定是有限的,所以要做取捨。

在節奏感上面也要把握住,需要做到環環相扣,張弛有度,那麼觀眾們才能被你牢牢地固定在位置上。

但是遊戲不一樣,遊戲本身是一個隨玩隨停,可以存檔可以重新再來的,很碎片化也沒有時間限制的一種體驗方式。

那麼本身就不會有那麼多的限制,不但沒有劇情篇幅和資訊量的限制,甚至還需要為了讓玩家們有更好的體驗而填充大量的東西。

比如每個NPC的對話內容,透過他們的說話,還有在遊戲房間和田野當中蒐集到的道具資訊來拼湊出更多的故事和支線內容……

這些都是遊戲需要完成的事情。

所以宮崎駿對於P社的改動是很贊同的,甚至還從中獲得了許多的靈感。

有些東西是他從未設想過的。

但是在玩到的時候,就眼前一亮。

“欸?原來我是這麼設計的嗎?”

欸?原來還有這種操作?

欸?原來這樣表現也是可以的呀?

……

遊戲開篇的這部分,從新手教學一直到第一個BOSS戰,讓宮崎駿讚歎不已。

這個部分的補充一下子就有了首尾呼應的效果。

以後玩家們對比估計就會從當中挖出更多的細節來,比如說人性的貪婪,商人們的見利忘義,大人物們根本不在意底層的死活……

竭澤而漁,特別短視,人和人之間的戰爭,掠奪……

等等,其實都已經縮寫在這裡了,在小細節當中得到了暗示。

青智源能將自己的作品理解到這種程度,並且加以深化和改造,讓宮崎駿異常的欣慰。

而且遊戲的畫面表現,行走方式,戰鬥內容……

這些都讓宮崎駿讚歎不已。

“沒有想到現在的遊戲居然能做到這種程度了啊。”

“那可不是嗎?”鈴木敏夫咬著牙,一邊打BOSS一邊說,“pokeni的技術應該算是世界頂尖的了吧,做到這種程度,應該是簡單的事情。”

雖然嘴上說著簡單,但是鈴木P自己並沒有自信。

遊戲當中的畫面,體驗感受實在是太絲滑了,有一種青智源他們造了一個動畫世界的感覺。

“這就是我想象當中的幽靈公主的世界呢。”宮崎駿在旁邊給自己點上香菸,深深吸了一口,感嘆到,“我們是透過線性的方式將遊戲展現給觀眾們。

他們是讓觀眾們在遊戲當中進行探索和發現。

這是更難的一種工作。”

宮崎駿認真地說。

這同時也是自己看了半天最真實而深刻的感受。

動畫片當中,你根據故事線來繪製分鏡,再根據分鏡頭製作出畫面,最後加工成為電影,其實是相對要簡單一些的。

比如說,開始的部分,阿席達卡發現野豬神

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