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第6部分(第3/5 頁)

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就顯得精力過剩,而且直到4歲才學會說話。怎麼辦?Tsiva毫無辦法。

Thomas經常在Tsiva旁邊看她玩魔獸。有一次在虛空山打怪的時候,Tsiva嘗試著讓他計數。讓Tsiva驚訝的是,Thomas居然很快地算出了怪物的數目。所以,Tsiva當即決定把魔獸作為孩子學習的媒介。

慢慢地,Thomas的眼手協調性增強,接著就是提高了加減法計算能力,因為每次做任務的時候他都能記住自己已經打了多少怪,接下來還需要打多少。而且在父母的引導下,他對學校的學習也更感興趣。他知道只有在學校好好學習,老師才能給家裡好的反饋,這樣父母也會給他多一點玩遊戲的時間。魔獸已經成了Thomas的一個極大的動力,老師也非常肯定他在學校的努力。

為此,Tsiva從2009年夏天開始寫部落格,描述她和孩子一起在艾澤拉斯遊戲的經歷,希望能夠告訴別人:《魔獸世界》對某些孩子是有積極意義的,包括那些殘疾人。

誠然,我們依舊不能否認作為一款網路遊戲,《魔獸世界》不可避免地會對玩家——無論是成年人或未成年人——帶來不同程度的負面影響。這和看電視上癮是一個道理,任何事物都是雙刃劍。看多了電視上的情情愛愛,你說婚外情是受此影響,這本身就是可圈可點的。但相較某些玩法簡單且長期以性營銷相號召、被譽為“*網遊”的產品來說,《魔獸世界》實在不該成為媒體口誅筆伐的靶子。

任何一個遊戲的玩家都是由各種年齡層次、各種知識結構的人組成的。透過對其多寡的對比,才可以看出遊戲負面影響程度的高低。毛主席說得好:“沒有調查就沒有發言權。”對《魔獸世界》持批判態度的大多數人,僅僅人云亦云之後,就對一款遊戲妄下定論,而其本身可能並沒有接觸過《魔獸世界》,甚至還分不清網遊和單機遊戲。這樣的笑話透過媒體的不斷放大,甚至成為了遊戲玩家之中的笑談。

我在這裡作這些分析,並不是要強調遊戲是好的。我只希望所有人都能明白,遊戲是一箇中性詞——但這不是本書的重點。

《魔獸世界》為何會頻頻成為媒體的靶子?僅僅因為它是最大、最知名的網路遊戲嗎?並沒有這麼簡單……

。 想看書來

“銅須門”是妖魔化的源頭

讓我們從《魔獸世界》被妖魔化的源頭說起。拋開本來被誤會在《魔獸世界》身上的張瀟藝事件,真正讓《魔獸世界》背上沉重的西西弗巨石的,是一度沸沸揚揚甚至引起了國外媒體高度關注的“銅須門”事件。

恰恰是這一在網路遊戲歷史上極負盛名,並在整個網路輿論傳播史上第一次引發了大規模的人肉搜尋的事件,將《魔獸世界》死死地釘在了道德的恥辱柱上。“魔獸世界”從此成為網路遊戲負面影響的代名詞,讓《魔獸世界》在任何一次網路遊戲負面影響大討論或網癮問題批判中,都不可避免地成為了輿論首先想到的第一標靶。

在由遊戲引發的網路群體性事件中,“銅須門”是發生最早且影響極為惡劣的一起。這次事件甚至還讓一些“有識之士”發現了一個商機,使網路營銷公關開始在國內盛行,透過僱傭寫手、知名博主在論壇和部落格上發帖,集中轟擊某一個事件(可能是一個杜撰或策劃出來的企業營銷案例),在瞬間引爆網路,甚至引發傳統媒體的關注。

“超女”、“快男”的成功很多得益於此,從舞美師等諸多不知從何而來的所謂“網路揭黑者”口中,毫無根源地在網路上爆出所謂“黑幕”,利用公眾的獵奇心理,將“超女”、“快男”的活動引入更多人的視野。而數量更多的攻擊某一產品的文章一旦集中出爐,就不免讓人疑惑這是否是其對頭公司的惡意進攻了。防毒

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