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第6部分(第2/5 頁)

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也就是說,社會輿論所要保護的是未滿18週歲的未成年人,而一些認為遊戲是“毒品”、是“鴉片”的“意見領袖”則認為遊戲毒害的是他們眼中所謂“35歲以下的青少年”(大部分其實都是青年,而非未成年人),在“青少年”和“未成年人”這兩個包含與被包含的概念中來回兜圈子,從而讓“魔獸毒品論”在社會輿論中頗為“暢銷”。據筆者的調查,魔獸玩家中的大多數其實早就超出了未成年人(未滿18歲)的範疇,只是還屬於青少年(未滿35歲)的行列。

明確反網癮是反未成年人的網癮,而不是反所有人的網癮,這其實是破解網癮問題的關鍵所在。

偷換概念,擴大網癮威力

其實網癮問題並沒有媒體想象的那麼嚴重。社會上關注網癮,是關注那些因為上網和玩遊戲耽誤學業,甚至因此誤入歧途的未成年人。對於可以對自己的行為負責的成年人來說,網癮問題並不是真正的問題。但往往在社會輿論之中,呼籲的是“不讓未成年人陷入網癮沉迷”,而點名打擊的時候,用的卻是有網癮的成年人的案例。這個關鍵的糾結所在,就是“未成年人”和“青少年”這兩個概念混淆不清。

對於“未成年人”這個概念,基本上社會輿論都認為18歲是一個分界線。但對於“青少年”這一概念則不然,一般都認為“少年”其實就是“未成年人”,而“青年”則跨度很大,有的說法是35歲以下,也有的說是22歲以下。在很多時候,人們往往會將“未成年人”和“青少年”這兩個概念混淆在一起,認為是同一概念。甚至連朱威廉在為“魔獸毒品論”問題進行申辯時,也難免對這兩個概念有所混淆。

一個奇怪的結果出現了:網癮問題和“魔獸毒品論”的提出,本來是以倡導保護18歲以下的未成年人遠離網遊為目的的,而其理論根基則是35歲以下的青少年對魔獸的喜愛。並非沒有人注意到這一問題。一些媒體很快發現了這兩個被混淆的概念,然而當問題被揭露出來之時,有些人在媒體上的發言就顯得十分可笑了。當面對媒體的質疑時,某知名網癮問題專家聲稱“玩魔獸的絕大多數是未成年人,35歲以上才算是真正的成年人”。

可事實又如何呢?2007年6月1日起施行的《中華人民共和國未成年人保護法》,其總則第二條明確規定“未成年人是指未滿十八週歲的公民”。同時,根據新聞出版總署與*、公安部等八部委在2007年共同推出的網路遊戲防沉迷系統所界定的範圍,受到防沉迷系統保護的也是未滿18歲的未成年人,若資訊正確且玩家年齡大於等於18週歲,則不納入此係統。國家都沒有明令禁止超過18歲的成年人玩遊戲,有些人卻在揮舞著大棒,一味地打壓,上綱上線,給網遊扣上了大帽子。

不可否認,在很大程度上,《魔獸世界》製造了數量眾多的“宅男宅女”,但這些“宅男宅女”對社會無害,“宅”只是一種生活方式和形態。只要不違法亂紀,選擇什麼樣的生活方式,應該是自由的,也是天賦*吧!對其橫加指責,未免過分了。

從根本上說,《魔獸世界》這類遊戲,所影響和覆蓋的主要人群並不是未成年人,而是相對自控能力較強的都市白領和在校大學生。而論及“電子鴉片”,大多數論者從本質上是指其對未成年人的不良影響,但在進行論述時,卻往往援引成年人的案例來做論證,這就使得《魔獸世界》在很大程度上蒙受了不白之冤。而且,就算是對未成年人,有時候魔獸也會起到完全不一樣的作用。一個美國母親的真實故事或許能讓人有不一樣的感觸。

Tsiva是一個8歲孩子的母親,她的孩子Thomas有亞斯柏格症綜合徵,這種病被認為是一種高階形態的自閉症。同時,Thomas還伴隨有多動症和學習功能障礙。他在學走路的時候

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