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第182章 新遊戲的靈感(第2/2 頁)

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近,人家精神病人也是有脾氣的。

這不得給不老實的玩家們嚇得屁滾尿流?

想到這裡,方晨又笑出了聲。

再次引得兩人的注目。

“新遊戲很有意思,你們就好好期待吧。”

帶著新遊戲的設計稿,方晨把生化危機整個製作組給拉了過來。

“接下來,我大概給大家講一下這個遊戲設計稿,主要分為四個部分:故事背景、資源把控、地圖設計、操作模式。”

方晨開始給大夥說明新遊戲的製作方法,雖然說是vr遊戲,但其實是先做出來pc端的,再對現有的資源進行拓展,做出來vr模式。

主要原因是因為大家對vr遊戲的製作經驗不足,如果後面開發順手了,直接做vr模式的也無不可。

故事背景主要就是記者勇闖精神病院的故事,文案組這一次最大的發力點在於各種文件的撰寫,這是記者需要在精神病院中不斷探索發現的。

而資源把控則是對於電池這種新概念的引入。作為沒有完全反抗能力的主角,跟之前做《生化危機》不同的是,這一次沒有子彈限制,取而代之的是電池數量。玩家需要依靠夜視模式來透過一些特別黑暗的區域,當然不那麼黑的也有可能需要夜視模式來緩解自己的恐懼。

畢竟人類的最大恐懼來源是未知嘛。

整個遊戲的地圖雖然是一個巨大的精神病院,但是其地圖設計本質上是可以分割成一個一個小場景的。在每個小場景下,玩家透過完成各種解謎來觸發事件,飽受磨難,最終到達下一個小場景。不過整體的設計節奏還是跟《生化危機》差不多,遊戲流程需要有急有緩,讓玩家們有調節自己緊張感的時間。

畢竟vr模式下的操作模式設計跟之前的不同,所以這方面他著重進行了講解。

整體梳理下來,大傢伙都很激動。比起《生化危機》,這遊戲更是一款跨時代的作品。

曾穎茗興奮的說道:“哇!這比之前咱們做的恐怖遊戲還要刺激一個檔次啊!”

一個已經略有禿頂的關卡設計師陰險的笑道:“這還是vr模式,不得給他們都嚇尿咯。”

另一個設計師問道:“老闆,到時候我們是pc和vr一起出還是單獨出獨佔?”

方晨想了想那會白天樂沒提此事,應該都無所謂,便說道:“一起出吧,要是玩家受不了了就回去玩pc去。”

:()別砍我,我就是個做遊戲的

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