第158章 遊戲的評價體系(第1/2 頁)
方晨計劃將原本的買斷制門檻直接砍掉,目前公司的反作弊系統已經初見成效,針對市面上的常見外掛已經有了一定的防範能力,不過目前主要還是部署在了《神話》和《動物派對》上,這兩款遊戲的外掛並不算大熱的競技遊戲那樣“百花齊放”,所以具體能力還未可知。
而替代了原本買斷制收入來源的,是各種面板、頭像等增值福利。
守望1原本也存在這些氪金內容,只是因為升級等免費獲取箱子的過於豐富,導致玩家對氪金內容的購買意願不強。而在二代轉免之後,更新的內容不多,氪金內容大幅增加,這才引起了玩家們的不滿。
氪金的內容只是一個想法,具體還要交給下面的人來設計,從而能夠至少讓這個遊戲可以自負盈虧。
方晨真正要巨幅動刀的,是關於遊戲的玩法。
首先是遊戲的勝負。作為競技遊戲,遊戲的勝負不可避免。《守望先鋒》為了淡化這種輸贏的感受,不顯示玩家戰績,團隊共享人頭,只顯示自己的6項資料哪個是金銀銅牌。
但這樣就會有個問題,就是玩家根本不知道自己為什麼輸。只能全憑猜測,是陣容問題?還是隊友有人在划水?亦或者是哪一波的搶點有了問題?反正不能是自己菜,畢竟你看我作為c位,擊殺輸出都是金牌,那治療沒牌子也跟我沒關係啊。
沒錯,甚至連對自己的認知體系都是全英雄一刀切。無論你玩的什麼,在當局都是那些評價標準。
而且玩的久的朋友都知道,金牌拿得越多,對局輸的機率越大,對隊友的戾氣越重。
比如說:“我路霸治療金牌,奶媽都在幹什麼?”
“我源氏目標攻防時間金牌,家裡沒人在玩遊戲嗎?”
拿的金牌越多,代表自己在團隊中佔比越大,對局不僅難打,而且極其容易輸。
因此方晨計劃在遊戲中制定對每個英雄的詳細評價,根據不同英雄的特性,來量身定製每個英雄的評價指標。而作為比較的也不再是隊友們,而是其他玩這個英雄的玩家。
這樣玩家就可以明白目前自己玩這個英雄時,哪部分是短板,可以針對性的進行訓練。
而以上的評價將會匯總成一個綜合得分,玩家可以在對局中實時看到隊友的得分,而這樣的結果也會讓原本內部的矛盾轉化為:“哥們你這個源氏還得練啊,比別人玩的源氏差的太多了。”
資料在案,自己也是心服口服。
當然,這個評價體系也只是進行一個大膽的嘗試,具體還要交給玩家們來反饋。競技遊戲就是這樣,需要不斷地採納玩家的意見,來對遊戲進行調整。
比如如果玩家開發出了新的玩法,但是又和現有的評價體系不同的話,設計師就需要及時進行調整,給予玩家們一個合適的評分。
打個比方:lol中塞恩的一種玩法是送死流塞恩,可以憑藉自身的坦度來硬蹭防禦塔的血量,並且靠被動的喪屍形態清幹兵線,不讓對面摸自己的防禦塔。
這時候,傳統的kda,每死承傷等評價標準就對其無效,但對這種玩法深諳其道的玩家則是可以以另一種逃避對線的方法獲得遊戲勝利。
那麼此時,設計師如果希望看到這個玩法的存在,那麼就應當對塞恩的評價體系進行改動,如果kd過於低的時候,應當考慮是不是送死流塞恩,拉高對防禦塔傷害、資源控制等資料的評價佔比。
這種實時動態的評價體系對於之前的技術來說比較麻煩,但現在只需要從零那邊灝過來一個分身即可。雖然水平當然達不到零的那種全智慧化,但是對裝置的佔用和需求量也小了不少。
這樣的評價體系可以讓高手雖然輸了對局,但是明白自己對這個英雄的理解沒有問題,只是匹配的隊