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第149章 卡牌遊戲的三個要點(第1/2 頁)

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講臺上,白承浩拿著麥克風,對著ppt正在侃侃而談,上面放的正是自己的得意之作:《掌上西遊》

”對於卡牌遊戲,我們要清楚自己的定位,我們做的是真正的遊戲,不要被什麼《生化危機》騙去了視線。“

”在我看來,那都不叫遊戲,完全就是看電影,我花個幾十塊錢去電影院,還能看到更完整的畫面。“

“我們正在做的,才是真真正正的遊戲。遊戲的本質就是要以數值培養為核心,大家在前期製作的時候可以突出自己的特色,但是在後期的遊戲流程中,數值商業化是不可避免的。”

“這些是大家都知道的東西,我也來分享一下我自己的經驗之談。針對目前市面上的比較成功的幾款卡牌遊戲,我總結出來了三個要點。”

聽到這裡,底下的人知道會議到了關鍵點,紛紛拿出手機準備記錄。

白承浩切換到下一頁ppt,自信的對大家說道:“碎片化、規範化、ip化。”

"所謂的碎片化,就是我們要透過對遊戲玩法的設計,來保證玩家們可以利用生活中的碎片時間,輕鬆的完成遊戲的日常任務,我甚至可以激進一點的說,我們可以將一些關卡更改為一鍵掃蕩模式,這也是我們遊戲目前正在商討的方向。"

“而規範化,則是指遊戲開發的過程要規範化。現有的卡牌遊戲開發雖然已經有了大致的方向,但是我們可以對其製作流程的規範化,提升遊戲開發的效率和速度,保持遊戲的穩定和快速的更新,讓遊戲可以隨時適應當前這個瞬息萬變的遊戲市場。”

“俗話說,天下武功,唯快不破。只有將我們的工作效率提升上來了,成本降下去了,卡牌遊戲才能夠經久不衰的同時保持利潤。”

“第三點,ip化,我相信大家也都能夠看得出來,目前市場已經給出了證明,自創ip絕對是自尋死路。”

白承浩說的斬釘截鐵,臺下的人也聽的認真,拍照、記錄,順手寫下自己的思維導圖。

“在這裡我也奉勸大家,有好的ip需要儘快買斷下來,只要有ip,就會有粉絲買賬,那麼穩定的收益就會滾滾而來,這是毋庸置疑的事情。”

講述完自己的觀點後,白承浩針對大家提出的問題開始逐一解答。

一名設計師看著自己記錄的本子,舉手問道:“請問白老師,您剛才提到的碎片化,能方便詳細說一說嗎?畢竟玩家每日線上時長也是比較重要的一個評價標準。”

白承浩點點頭,說道:“對,但這個標準並非絕對正確。在遊戲的初期,我們需要提高玩家的線上時長,讓玩家瞭解遊戲的玩法,快速培養出來一套玩遊戲的習慣,同時也讓玩家逐漸形成對於這款遊戲的認同感,認為這款遊戲有投入精力和金錢的價值。”

“但在一週左右的新手期度過之後,我們需要做的就是隻保留玩家的一些操作習慣。因為卡牌遊戲不可避免的是操作和玩法的單一,大量的重複性內容如果仍然要讓玩家反覆體驗,反而會對遊戲壽命造成一定的影響。因此做出一定的犧牲是有必要的。”

“當然,我們也不僅僅是閹割遊戲內容,而是對一些遊戲玩法時間花費的再分配,比如以前如果需要30分鐘來參與這個玩法,我們可以將其切割成3個10分鐘,並分佈在一天的不同時間段內。”

提問的人恍然大悟,表示理解,點頭坐下。

“說到這裡,我再繼續跟大家說一說心裡話。”白承浩笑了笑,繼續說道,“現在的卡牌遊戲市場不算樂觀,當然,並不是市場將要崩盤,而是現在正在處於一個轉型的陣痛期,或者說是調整期。常規的卡牌遊戲玩家們已經玩了兩年,已經有些厭倦了。”

“但這並不是卡牌遊戲面臨崩盤的情況,大家作為設計師都

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