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第134章 生化危機的宣傳圖(第1/2 頁)

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節後,半個月的時間,方晨泡在了公司,帶著專案組繼續製作《生化危機》。

雖然臨時掏出來個《開心消消樂》暫熄玩家的怒火,但過了最初的一段時間後,大家回過味來,還是覺得莫錘公司應該是藏著什麼寶貝沒釋出呢。

而公司的製作組們也算是明白了什麼叫做人與人之間的差距比人和狗都還要大。之前畢竟每天只是半個小時,就已經把專案進度狠狠的往上拉了,現在整天泡在這裡,整個製作組都被他帶著瘋狂加速。

每天上個班感覺像是被賽博魅魔榨乾了一樣。

眼看專案已經進入收尾階段,一些相關的資料已經可以拿出來提前給小饞貓們嚐嚐鮮了。

伴隨著一些怪物的設定和主角的設計圖放出,好奇的玩家們再一次開始了討論。

“壞了,這個怪物,怎麼看著像恐怖遊戲啊?”

“嗚嗚嗚,我還以為他們公司從良了呢,怎麼又跑回來做恐怖遊戲了。”

“原本還說開心消消樂玩膩了,現在看這個怪物的設計圖,我感覺《植物大戰殭屍》也不是不可以撿起來再玩一玩。”

“笑死,之前天天叫囂著讓把真正的新遊戲拿出來,結果拿出來了,我老實了,不敢叫囂了。”

“這麼多人哪個是男主女主啊?還是說是群像劇?”

“吉爾好美好美,prprpr”

當然,這會的開發進度還遠遠做不到說今天發完設計圖,明天就發售。雖然說是就差收尾了,但估計還得準備一個月左右。

首先是大量的測試環節,這種大型遊戲的程式碼越多,互動越多,隨之帶來的自然是bug越多。在ai的成百上千次測試下,許多bug都會被表現出來,程式設計師們還得進行修正。

其次,雖然說當時數值組拍著胸脯保證自己的數值設計的天衣無縫,沒有不平衡的地方存在,但是還是需要專案組的人玩一遍,體驗各種武器,來反饋真實的感受的。

而在體驗的過程中,當然還有對關卡設計師的拷打,看看有多少人在哪個關卡會出現卡關的情況,卡了多久,普通玩家能不能正常遊玩。

這些測試完之後,還有各種機型的適配測試,辦公室裡的配置全都是拉滿的,跑起來當然是沒有問題。而且之前的小遊戲對配置的要求都不算高,最佳化只需要稍微做一下就好。

但對於這種大型遊戲,最佳化則是相當重要的一個關節。如果最佳化不好,剛開售,大量被卡成狗的玩家必然會給你的好評率幹爆,比如《賽博朋克》,都快被打成“電子仙人跳”的典型了;而最佳化的好,不僅可以讓玩家的遊玩體驗更好,更可以擴充套件自己的玩家區間。

這邊《生化危機》的專案組進行收尾,公司再次招來了幾個有老練經驗的“新人”。這回招的是《開心消消樂》的專案組,畢竟只是小遊戲,需要的人數不多,他們只需要負責後續關卡的開發和各種活動的推出就可以了。

雖然這遊戲在網上看起來已經銷聲匿跡了,但其實只是年輕人們嘗過鮮之後,就沒再繼續提供熱度了而已。但實際上,在第一批退坑潮過去之後,後來的玩家留存率還是穩穩地頂在那裡。

首先是因為遊戲小,一共就不到1個g的佔用,就算下載電視劇缺記憶體了,卸了它也無濟於事;其次是這遊戲真的是很不錯的打發時間的工具,無論是在公交地鐵上閒著無聊,還是下班累了玩不動,甚至是排隊等待前面的老頭下棋的時候,都可以拿出來玩一玩。

這款遊戲的目標使用者就不是一開始給莫錘公司提供熱度的那批人,而是他們的身邊人。

他們不會上網吹這個遊戲有多好玩,甚至有的還沒弄明白怎麼上網。但他們也有自己的傳播渠道。

“今天下雨了,下不了棋了。

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