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第125章 生化危機策劃案(第1/2 頁)

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方晨頗有一種自己一下子從都市現代文穿越到都市科技文的感覺,但仔細想想好像也挺合理。

畢竟這個世界都有夢真製作平臺了,接下來真搓出來個虛擬實境倉也不是沒有可能。

兩人聊完涉密的事情,便從小黑屋出來。實驗室裡也安排好了屬於他的電腦,老朱示範了一遍登入內網的手續,之後方晨有時間就得來這邊看論文了。

雖然方晨的肉體被束縛在這裡,但他的靈魂始終照拂著公司的新專案組。

生化危機作為一款長達幾十年的巨型ip,卡婊即便是炒了幾次冷飯,前幾作的畫質和操作也是屬於反人類的設計。

攝像頭視角帶來的奇怪操作手感、但多個殭屍可以同時攻擊,殭屍犬更是咬到直接秒,這樣的高壓環境配合著奇葩視角,讓後面再來遊玩的玩家很難不火大、格子限制導致來來回回搬運東西,結果反而給原本就有點繞的解密更是加強了難度。

雖然都是生化危機一個系列的,但其實遊玩起來並不需要規規矩矩的按照順序進行,畢竟每一部的主角和故事線都不相同,也不妨礙玩家們弄清楚本作的劇情。

而透過遊玩生化危機系列,能夠感受到遊戲技術的逐步發展,每一部的側重點也各有不同,箱庭、解密、格鬥、射擊、恐怖,各不相同。

而方晨而言,雖然他沒時間去親手打造這樣經典ip的恐怖遊戲,但在他的監督下,會盡量保證在用新技術、更強的畫面和cg的同時,儘量不喪失自己記憶裡的經典味道。

至於改編成國內背景?方晨則是完全沒往這邊想過,這種大規模的喪屍病毒流傳,還是留給多災多難、動不動就要毀滅世界的老美慢慢享受吧。

早期由於技術力的限制,生化危機0和1無論是劇情還是流程的長度來說,都有些不夠看。因此,在方晨的劃分下,將劇情連貫的0和1,外加編年史中的一些內容,合併為了一代。

不過畢竟兩代總共四個主角,並不適合直接粗暴放在一起,而是在遊戲內分為了a、b兩個小隊的不同視角。

而且在這一代中,玩家們心心念唸的《狂父》中的母親,以及《恐鬼症》中的各種鬼怪,都會出現在保護傘公司的資料中,不過也僅僅是做一個聯動。當然,主角還得是我們的始祖病毒與t病毒。

生化危機系列劇情裡,無論是出於遊戲設計和劇情需要,還是單純的老美劇情風味,經常會出現一些強行降智的橋段,不過這些方晨都很邪惡的沒有修改,畢竟故事發生在老美那邊嘛。

方晨根據記憶裡的遊戲內容,將遊戲關卡流程寫的十分詳細,比如說:遊戲開始,播放什麼cg,然後接下來進入誰的視角,探索車廂,遇到什麼敵人,撿到什麼物品,介紹什麼劇情之類的。

但涉及數值方面的許多,雖然他記得清清楚楚,但是卻沒有寫在策劃案裡。因為視角不同、玩家操控的難度不同都會對一些數值造成影響。

如果是經典的越肩視角的話,喪屍如果安排在主角的背後,離的稍微有些距離的話,就看不到了,而攝像機視角則是可以看的一清二楚。因此,原本在後續生化危機系列中加入的快速轉身,在新的視角情況下就並沒有存在的必要,而且還會把玩家繞暈。

但並不意味著背後的殭屍就一定要去掉,比如玩家打死了正面和側面的三隻殭屍後剛想鬆口氣,這時候背後的喪屍撲了過來,進入緊急的qte關卡,也不失為一種小小的jup sacre設計。

這方面他只負責看效果,具體的還是交給找來的設計師們來弄。

當然,數值設計師更頭疼的是子彈和道具的安排數量,要是給的太多,那生化危機的恐怖感則是會下降一大截,畢竟有多少玩家吼著要在恐怖遊戲裡給自己拿把刀,更何況這

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