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第12部分(第3/5 頁)

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00萬套,而且在這期間從未發行過一個二等遊戲。平均3年才出一款遊戲,如同小李飛刀例無虛發又刀刀要命一樣。“十年磨一劍”的精品戰略,是暴雪成功的關鍵所在。

放棄是一種選擇,很艱難,無論是從個人的感情、生活還是相對於企業戰略而言。而懂得學會放棄,合理放棄,“壯士斷腕”的勇氣是中國遊戲企業乃至各行各業都應該學習的。“捨不得孩子套不著狼”,就是這個道理。其實這也是一種人生哲理,不是嗎?

暴雪明白,如果只看到利益,而忽略了使用者,結局將是被世人放棄。

不做泡麵的過河卒子

有志者、事竟成,破釜沉舟,百二秦關終屬楚;苦心人、天不負,臥薪嚐膽,三千

越甲可吞吳

——蒲松齡

古龍小說裡的小李飛刀,號稱例無虛發,所倚仗的並不僅僅是他的刀法,而是時機。在最準確的時機出手,沒有十足的把握,決不貿然出擊,由此造就了他的神話。而暴雪,恰恰如李尋歡一樣,從不輕易出手,但一出手就一定要成功。

全球遊戲業的競爭之激烈已經到了你死我活的程度,在這種殘酷的競爭中,為什麼暴雪的每一個遊戲都能賣得那麼好呢?簡單地說,暴雪的開發原則可以歸結為一個詞:有趣。用玩家的話來說,暴雪的遊戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其中的精髓。《星際爭霸》玩上3個月的時間,一般來說只能初窺門徑,鑽研的空間非常大。暴雪在第一個10年內總共只推出了6部遊戲,其中魔獸系列佔了一半。嚴格地說,只能算3部系列遊戲。平均3年出品一部,暴雪的遊戲發展史就是這麼簡單。

飽和攻擊VS精確打擊

這是一個遊戲圈裡很特別的現象。在遊戲產業中,像暴雪一般堅忍的公司絕無僅有。而其他有實力的大公司,在遊戲出品上多數是採用“飽和攻擊”戰略,也就是作品頻出,多撒種,廣收益。

拿EA為例,《NBA Live》、《FIFA》、《Madden NFL》等體育遊戲系列基本上是每年推出一款新作,而EA還有很多其他體育系列作品,僅2009年一年,其上市作品的數量就超過暴雪10年的總產量。而且EA不僅是體育遊戲廠商,還製作和發行了很多其他型別的遊戲,最近推出的大作就有《命令與征服3》(mand & Conquer 3: Tiberian Wars)、《榮譽勳章:前鋒》(Medal of Honer Vanguard)等。再看育碧(UBI),近兩年來就製作或發行了《Silent Hunter: Wolves of the Pacific》、《TMNT》、《Ghost Recon 2》、《Heroes of Might and Magic V》等近10款遊戲,別看人家育碧的牌子不如EA大,但產量卻一點都不低。

當然,1991年以前的EA也將遊戲設計師當作藝術家,和暴雪差不多。但後來EA商業味道漸濃,甚至將各地的工作室集中到一處,遊戲設計師就像是機器上的螺絲釘。充滿創意與點子的遊戲設計師不但要考慮產品的設計,還得與一幫只懂財務報表的管理層周旋,EA逐漸成為了短視的“罐頭加工廠”。當然,喜歡吃“泡麵”的人還是很多的,所以EA依然強大。但就好像有了康師傅和統一,其他泡麵廠日子並不好過一樣,有了EA,暴雪要想做第一,就不能也做“泡麵”。

暴雪的行為舉止,恰恰是和其他同業者背道而馳的。暴雪採取的是“精確打擊”策略,除了給GBA(Game Boy Advance)移植該公司早期出品的《搖滾賽車》、《失落的維京人》等遊戲外,沒有出過小品級遊戲,一出手就是經典大作,正可謂是“

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