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機可以說是暴雪的弊病那就是暴雪員工的跳槽率要比其他公司要多得多。
1997年暴雪原《暗黑破壞神》設計小組成員dorongartner和Benhaas離開暴雪建立了nett。其代表作是《黑暗王座》(Throneofdarkness以日本戰國時期為背景的diab1otoo遊戲)。
2ooo年在《暗黑破壞神II》完成之後參與此專案的設計師stieghed1und和美工Bobstee1e離開暴雪建立了Fu11onamusements。
2ooo年3月暴雪的三名高層職員:patyattmikeo‘Brien和Jeffstrain宣佈離開暴雪成立了一家名為Triforge的新公司。
patyatt是暴雪研部門的副總裁Batt1e計劃的專案主管和席程式設計師。他曾擔任《星際爭霸》和《暗黑破壞神》的高階程式設計師併為這兩款遊戲寫了多人遊戲部分的程式碼。pat也曾負責過《魔獸爭霸I》的開。
同時他還參與了一系列家用主機上的遊戲——比如《失落的維京人》和《搖滾賽車》——的開。在宣佈離開暴雪的時候他已經在那裡工作了至少8年。
還有一個值得一提的就是mikeo‘Brien他是暴雪的公司主管在那裡工作了4年半之久。他是《魔獸爭霸III》的專案主管和席程式設計師獨立開了這個遊戲的3d渲染引擎同時他還是Batt1e的締造者和席程式設計師。此人曾入選1999年pcgamer評選的遊戲業界最有影響力的25人之列。
Jeffstrain是《魔獸世界》專案主管兼席程式設計師《星際爭霸》、《魔獸爭霸III》的高階程式設計師他開了《星際爭霸》的戰役編輯器在暴雪工作了4年。
Triforge後來改名為arenanet並投靠ncsoft旗下目前他們正在開的mmoRpg《公會戰爭》(gui1ar)頗受國外玩家矚目。
從上面柳風忽然看到希望這些人才或者可以從他們身上下手這樣自己就可以組成一個跟暴雪一樣的公司想到這柳風開始激動起來但是同時讓柳風思考的是為什麼這些人離開了暴雪之後暴雪仍然能夠保持其出手即精品的一貫作風?
不能想象沒有了席德…梅爾的Firaxis不能想象沒有了約翰…卡馬克的id他們是各自公司裡絕對的靈魂人物沒有他們就沒有整個公司。但暴雪不是這樣你從來不會像耳濡目染著《席德…梅爾的半人馬阿爾法星》、《湯姆…克萊西的分裂細胞》那樣聽說諸如《比爾…羅伯的星際爭霸》或者《艾瑞克…斯坎佛的暗黑破壞神》這類的名號。
暴雪的遊戲不是以某個製作人的名望作為賣點而是以集體的努力換取玩家的肯定。這也就是說暴雪沒有英雄人物有的只是眾志成城的集體。
暴雪的跳票傳統這就是保證出白金遊戲的關鍵。產品“跳票”並不是工程控制有問題而是要保證產品品質。《星際爭霸》的最早版本在1996年遭受的重挫給暴雪帶來了深刻的教訓。但是暴雪在此後卻走向了另外一個極端那就是幾乎每個遊戲的布時間都被推遲(俗稱跳票)。一些玩家甚至詼諧地說:“遊戲界最大的謊言什麼?暴雪不跳票!”
記得暴雪曾經有件趣事:原暴雪北部的創始人之一戴維…佈雷維克走進公司對職員說:“今天淋浴時我又有了一個很棒的想法。”這時公司裡的每一個人都會無奈地嘆息。他們知道這意味著專案又要往後拖延三個月。
但是跳票的理由就很簡單例如《暗黑破壞神》由於要增加Batt1e的功能這個遊戲被迫推遲布。最後的結果說明Batt1e對《暗黑破壞神》的成功起到了關鍵的作用。
嘆息了一聲柳風站了起來透過玻璃柳風看著
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