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第210章 創造性(第1/2 頁)

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“這還真是……不講一點道理啊。”

赫爾德見卓宇主動朝他跑來,苦笑著搖頭,他猜到了卓宇的想法,但他沒有任何能夠應對的方式,唯一能做的,就是減少失誤,和卓宇來一場硬碰硬的較量。

需要小心翼翼的是他,可不是卓宇。

鯨平潮一段突,卓宇踏至赫爾德身前,後者早有預料,瞬間霜華起手將卓宇冰凍在原地。

秋水天泠,控制解除,然而不等卓宇準備釋放霜華的時候,剛剛抬手,便被赫爾德釋放的驚鴻一隙打斷。

“又被預判了?”

卓宇被擊退後,開始意識到,對面的赫爾德非常認真,換作平時,不管是退役還是現役,這些業選手玩遊戲都是以放鬆為主。

顯然,卓宇這極高的屬性,也激起了赫爾德的好勝心,就如當初的何尊一樣,他們在意的不是成敗,而是是否具有挑戰。

“我這塊骨頭,可是有點硬啊!”

卓宇咧嘴一笑,鯨平潮二段突再次靠近,靈動效果觸發,閃避率增加30%,移動速度增加100。

破空已經在手中蓄勢待發,這時對面的赫爾德給卓宇帶來了一個意想不到的操作。

霜雨驚湖斬出的同時,靈燕遊強制位移,技能不僅沒有被打斷,原來兩秒才能斬出的八道劍氣,在赫爾德這種操作下,一秒不到就把所有劍氣劈了出來。

“嚯!還能這樣玩?學到了!”卓宇驚訝不已,隨即表示狂喜。

他還從來沒有嘗試過進行這樣的操作,霜雨驚湖的命中率一直都是很多浪人玩家頭痛的事。

這技能需要配合霜華或是隊友的控制來使用,傷害雖然高,但傷害判定範圍太窄了,兩秒的時間也有點太長了。

但是透過赫爾德這一個操作,就大大減少了輸出的時間,由此還可以得出,霜雨驚湖這個技能的優先順序是非常高的。

優先順序,這種東西全是靠玩家自己摸索的,沒有哪個策劃會將技能優先順序列成一個表給玩家看,但優先順序這種東西是切切實實存在的。

比方說以前的遊戲中就普遍存在這種現象,明明控制是率先釋放,但是地方在使用某個技能後,就能夠將控制效果抵消。

而這些技能,就是優先順序特別高的型別,通常都是具有隱形的強制性效果。

知道這一點後,再來看霜雨驚湖這個技能,就能確定,八道劍氣釋放是個強制效果,但兩秒的釋放時間並非固定要求,技能介紹裡也說過了,是在兩秒之內釋放八道劍氣。

兩秒之內才是真正的硬性要求,兩個字的差別,對於一個技能來說,本身就是天差地遠。

透過靈燕遊的位移,打斷了後續的僵直釋放效果,位移的優先順序高於霜雨驚湖本身,又因為劍氣的優先順序很高,所以才會出現一秒的時間,瞬間斬出八道劍氣的情況。

卓宇硬吃了八道劍氣,他的破空也因為赫爾德的位移而落空,而八道劍氣,只有兩道劍氣對卓宇造成了傷害,剩下的都是未命中狀態。

六次閃避,頃刻間就疊滿了五層遊子無歸效果,卓宇獲得攻擊力增加25%,暴擊率增加10%,暴擊傷害增加50%。

並且因為多了一次閃避效果,導致遊子無歸的狀態會持續二十秒。

“這還真是……”赫爾德很是無語,好不容易用那操作將八道劍氣全部丟了出去,結果六個未命中,這還怎麼玩?

在靈動效果持續期間,卓宇有84.7%的閃避率,而他的攻擊力只有134%,打卓宇相當於他只有50%的命中。

一半的機率用來抽八百獎,結果六次都是謝謝惠顧,赫爾德想到這心態都有些破防了。

是他運氣太背,還是卓宇運氣太好呢?

卓宇

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