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第55章 死道友不死貧道(第2/2 頁)

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靜而又略帶悲傷的故事線、還有那些象徵意義豐富的場景轉化。

每一幕都在向玩家傳遞一種資訊:

你不僅是在玩一個遊戲,更是在走過一段心靈的旅程。

當然在追求情緒把控的同時,在紀念碑谷系列上林楓也更加精緻化進行了遊戲設計。

使得《紀念碑谷》雖然和《Flappy bird》一般,一樣重視情緒把控。

但內在已經是和《Flappy bird》有著本質的區別。

它不再是一種“我上我也行”的簡單遊戲,而是讓玩家意識到自己面對的是一種無法輕易複製的藝術體驗。

從“我上我也行”這種感覺,變成了“原來遊戲可以這樣”這樣的轉變才是林楓所探尋的。

或者也可以理解,在《紀念碑谷》這款遊戲上林楓所追求的正是轉型。

也因此,在《紀念碑谷》上面,林楓並不打算過多依賴傳統的宣傳方式。

他明白,真正的藝術不需要花哨的營銷,而是依賴作品本身的力量去說話。

他堅信,一旦《紀念碑谷》上線,憑藉它獨特的藝術風格和極具沉浸感的體驗,將會在遊戲市場中掀起新一輪的熱潮。

他也確信,他個人品牌的力量也會在一定程度上再次引爆這款遊戲。

Solitary Sojourner這個賬號,背後已經積累了無數期待和好奇。

那些關注者們渴望看到其下一步會如何突破自我,繼續搞出什麼作品。

而這種關注,無形之間帶來很多流量。

足以度過遊戲前期漫長的發酵期了。

這也是林楓在《紀念碑谷》這款遊戲不準備刻意營銷的底氣所在。

當然了,為了應對可能出現情況,林楓還是會為《紀念碑谷》這款遊戲額外準備200萬美元的公關經費。

畢竟很多時候,一款遊戲的宣傳不僅要考慮遊戲和玩家的事情。

還要考慮是否會引發同行的惡意。

面對可能出現的惡意中傷,留足充足的資金應對突發情況是很有必要的。

在基本確定了宣傳策略之後,林楓已經很期待《紀念碑谷》的正式上線了。

這款遊戲將不再是“我上我也行”的代表,而是會重新定義了“遊戲藝術”的高度。

當然,面對很多人那種說什麼《2048》和《Flappy bird》我上我也行的說辭。

那些在Github上說遊戲本身的開發簡單的開發者,林楓無動於衷。

畢竟林楓本人也覺得《2048》和《Flappy bird》這兩款遊戲確實是門檻不高。

但有的人藉著說遊戲簡單,從那陰陽怪氣林楓實際開發能力也有限的林楓就不能坐視不理了。

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