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第30章 關於宣傳的想法(第2/2 頁)

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類似小遊戲的使用者群體進行廣告推送。

同時,林楓還可以利用《2048》的粉絲群體,透過交叉推廣的方式將這些使用者引導到《Flappy bird》上。

另外,自媒體林楓也不願意放過。

林楓還打算聯絡各大遊戲評測媒體以及知名的遊戲博主,向他們提供免費試玩版,

並鼓勵他們進行直播、評測和推廣。

很多玩家會信賴他們喜愛的網紅博主的推薦,而這些博主的評論也能幫助遊戲快速積累口碑。

為了讓更多的玩家願意支付購買遊戲,林楓決定在遊戲初期推出限時折扣活動。

玩家在遊戲剛上線的前兩週可以以較低的價格買斷遊戲。

這樣既能刺激使用者快速做出購買決策,也能在短期內帶動銷量的攀升,製造“搶購”氛圍。

有一個對宣傳極為有利的因素,因為2048的成功,等林楓繼續推出做一款遊戲的時候,林楓的新遊可以享受到App Store 和 Google play 的首頁推薦。

林楓知道,如果能在這兩個主要應用商店中獲得曝光,遊戲的銷量將會呈指數級增長。憑藉《2048》在市場上已經取得的成功,林楓有足夠的籌碼與這些平臺展開合作。

以上就是林楓的主要方案了。

有一說一,在阿梅里卡這邊有些遊戲為了覆蓋到更多的潛在玩家,還有進行線下廣告宣傳的。

部分遊戲在宣傳的時候會投放一部分線下廣告,尤其是在地鐵、公交站等流量密集的城市區域。

不過林楓暫時對線下宣傳沒想法。

線上投入足夠資金進行宣傳應該就夠用了。

林楓對《Flappy bird》的前景充滿信心,因為林楓營銷的時候打算反向營銷。

不讓那些自媒體宣傳flappy bird這款遊戲多麼好玩,反而要這些自媒體博主吐槽flappy bird的難操作。

林楓決定到時候聯絡一些知名的自媒體博主,但他不會像往常那樣讓他們誇獎遊戲的創意或設計。

而是特意要求他們在評測影片和直播中重點突出遊戲的“折磨感”。

他甚至打算為此策劃幾個幽默誇張的吐槽片段:

比如博主們因為《Flappy bird》的難度而在直播中憤怒摔手機,

或者在遊戲裡連連失敗後發出“崩潰”的喊聲。

林楓知道,觀眾對這種真實的情緒反應最為買賬,尤其是當他們看到自己喜愛的博主都被這款遊戲“虐到不行”時,那種被挑戰的感覺便會迅速傳遞給他們。

這正是林楓希望達到的效果——將《Flappy bird》打造成一款“讓人上頭”的虐心遊戲。

為了讓這個吐槽營銷更加自然,林楓還打算計劃設計一系列社交媒體話題標籤,比如“#Flappybird讓我崩潰了”或者“#我就不信過不去”。

這些標籤將引導更多玩家分享他們在遊戲中“被虐”的經歷,從而進一步形成病毒式傳播。

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