第90章 下一部遊戲會給出答案(第2/2 頁)
,給玩家帶來一種心靈上的共鳴。他的目的是喚起玩家對自我探尋的思考,而不僅僅是為了獲得短暫的娛樂。
然而,反對者則持有另一種觀點,他們認為遊戲的商業性不可忽視。
許多反對者指出,獨立遊戲固然可以專注於藝術性,但如果不考慮市場的需求,就可能難以長期生存,無法實現進一步的發展。
在這個競爭激烈的行業中,單純追求藝術性往往意味著對開發資源的巨大投入,但最終結果卻可能無法滿足大眾市場的期望。
這類人認為,《紀念碑谷》雖然取得了市場的成功,但更多是因為它恰好碰上了玩家對創新體驗的需求,如果獨立遊戲一味追求藝術性而忽視了受眾基礎,就會失去市場競爭力。
林楓對於這種觀點並非完全反對,他也清楚商業性的現實約束。
經過這次的成功,林楓更是深刻體會到,能夠取得平衡的遊戲才更具有長遠的生命力。
當然,面對詢問林楓不可能說既支援一種觀點,又覺得另一種觀點不錯。
選擇騎牆往往是兩頭不討好。
不過這難不倒林楓,直接一個字:拖。
“你這個問題問的好,不過答案嘛我會在下部遊戲中給出。”
林楓微微一笑,讓艾倫心中直道狡猾,不僅不踩坑,還要白嫖一波《經濟學人》對他下款遊戲的宣傳。
看來,並不是可以挖坑拿捏的。
艾倫收起了試探的心思,轉而又問起了一些常規的問題。
“您如何看待未來移動遊戲市場的發展趨勢?”艾倫問道,期待著林楓的洞察。
“我認為,未來的移動遊戲市場將繼續增長,尤其是在虛擬現實和增強現實等新技術的推動下。”林楓回應道。“這些技術將為遊戲開發者提供更廣闊的創作空間,玩家的體驗也將更加沉浸。”
沒有了爾虞我詐勾心鬥角,採訪進度還是很快的,不一會就進入了尾聲。
“最後,作為一名成功的開發者,您對年輕的遊戲設計師有什麼建議?”艾倫問道。
“我想說,保持熱情和好奇心是最重要的。”林楓微笑著說。“無論在創作的過程中遇到怎樣的挑戰,堅持自己的信念,勇敢地去探索和實驗,才能創造出真正有價值的作品。”
採訪在愉快的氣氛中結束了。
至少看起來是愉快的。
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