第51章 新的靈感(第2/2 頁)
這些都是問題。
以什麼樣的方式進行預熱呢?
同樣也是問題。
在此之外,還涉及到上架平臺的選擇。
是全平臺上架還是隻是單獨選擇ioS平臺或者是什麼平臺呢?
再之後還要考慮定價和促銷策略。
再再之後就是正式釋出,釋出之後還要及時處理使用者反饋和更新。
這一個過程很麻煩。
聽起來就很麻煩,實際執行起來更是不簡單。
不過林楓也沒辦法。
畢竟指望著靠遊戲賺錢,這些事情林楓就不得不去做。
突然,林楓有了靈感。
想到遊戲全週期的流程,林楓突然有了一個大膽的想法。
能不能把整個遊戲製作和釋出的流程,做成一款“遊戲”呢?
這一念頭讓他想起了《史丹利的寓言》這款遊戲,它透過不斷打破第四面牆和挑戰玩家的期望,來傳達出深刻的遊戲哲學和反思。
林楓意識到,作為一名獨立遊戲開發者,製作一款遊戲的過程本身就是充滿選擇、妥協和反思的。
這不正是一個完美的遊戲題材嗎?
玩家可以在遊戲中扮演一個遊戲開發者,從最初的創意構想到最終的上線釋出,體驗製作遊戲的各個環節。
而他可以用一種“史丹利式”的方式來呈現這些複雜的過程,讓玩家既能感受到遊戲開發的挑戰,又能體驗到做出每一個決策的後果和影響。
在這款遊戲中,玩家需要做出各種關於遊戲製作的選擇,比如玩法設計、美術風格、盈利模式方面的選擇。
玩法設計方面,玩家可以選擇遊戲的核心玩法,是解謎?還是動作?選擇會影響後續的開發進度和市場定位。
美術設計方面是追求高精度的3d畫面,還是簡潔的畫素風?每種選擇都對應不同的成本和開發時間。
盈利模式方面是採用免費遊戲內購,還是買斷制?不同的模式會直接影響遊戲的使用者群體和收入。
釋出平臺方面,玩家可以選擇上線的平臺,比如移動端、pc端或主機平臺,每個平臺都有不同的優勢和挑戰。
市場推廣方面,玩家需要制定合理的市場推廣策略,選擇廣告投放、與KoL合作或透過遊戲展會曝光。
隨著玩家做出不同的選擇,遊戲的結局會發生變化。
如果玩家過於激進,可能會面臨預算超支、開發延期甚至遊戲製作失敗的結局;
如果玩家過於保守,可能會錯失市場機會,導致遊戲在競爭中落後。
透過這種方式,林楓希望能讓玩家深刻體驗到遊戲開發背後隱藏的困難和樂趣。
如果搞這樣一部遊戲,會有市場嗎?
林楓感覺可能是有市場的。
畢竟玩遊戲的那麼多,哪能沒幾個不對遊戲製作好奇的。
而有需求那就有市場。
不過像這樣的遊戲,林楓就不打算親自開發了。
林楓只負責策劃的部分。
最近一堆往風楓工作室投簡歷的。
到時候具體的開發完全可以由新來的負責。
嗯,只負責想點子,具體開發安排別人做。
不錯不錯。
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