第29章 收費方案的權衡(第2/2 頁)
——買斷制。
買斷制模式的最大缺點是較高的初始門檻。
即便買斷價格不高,許多玩家仍然不願意在尚未體驗過遊戲時付費,尤其是對於一款像《Flappy bird》這樣看似簡單的遊戲來說,玩家可能會覺得不值得為之花錢。
這可能會極大地限制遊戲的使用者增長,特別是在競爭激烈的免費遊戲市場中,買斷制遊戲的吸引力相對較弱。
另外,買斷制遊戲雖然能夠在短期內帶來收入,但這種模式的收入上限是固定的。一旦使用者付費購買遊戲,開發者無法再從他們身上獲得額外收入,除非進行後續的內容更新或推出dLc(可下載內容)。
對於一款相對簡單的小遊戲來說,後續更新和擴充套件的空間也十分有限。
而內植入廣告的遊戲只要玩家願意沒完沒了的玩,那麼其帶來的廣告收益是非常多的。
不過買斷制遊戲也並非毫無優點。
買斷制的優點在於使用者體驗無干擾。
買斷制意味著玩家只需支付一次費用即可享受完整的遊戲體驗。
對於《Flappy bird》這樣一款需要高度專注的遊戲來說,買斷制最大的優勢就是能夠保證玩家在遊玩時不會受到廣告的干擾。
這種模式下,玩家可以全神貫注地投入到遊戲中,享受每一輪挑戰的緊張與刺激,避免因為廣告插入而中斷體驗。
買斷制的另一個好處是開發者可以在短期內獲得較為集中的收入。
如果遊戲能夠吸引足夠多的玩家購買,一次性的付費模式能夠在短時間內帶來相對較高的現金流。
這對於個人開發者或小型開發團隊來說,能夠迅速緩解資金壓力。
能夠快速搞到錢這個還是挺吸引林楓的。
作為一個重生者林楓知道很多機會,但前提是你得買得起門票即手裡你得有資本,沒有足夠雄厚的實力,你連入局都不行,還說什麼騷操作呢。
因此,如果搞出一款爆款買斷制小遊戲,迅速收割個千八百萬美元,林楓還是很樂意的。
買斷制遊戲和免費遊戲各有優劣。
而只要選擇就註定要取捨。
如何平衡盈利與使用者體驗?
林楓在筆記本上列出了兩種盈利模式的優缺點後,就開始思考如何在《Flappy bird》中找到一個平衡點。
廣告營收能夠吸引更多的玩家,但可能會損害玩家的體驗;
買斷制能夠保證高質量的遊戲體驗,但卻可能在吸引使用者方面遇到瓶頸。
林楓突然想到,是否可以嘗試一種折中的方案?
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