第29章 收費方案的權衡(第1/2 頁)
林楓坐在電腦前,凝視著螢幕上的《Flappy bird》封裝好的工程檔案。
手指輕輕地敲打著桌面,思考著下一步該如何進行。
他已經完成了1.0和2.0版本的製作,現在最緊要的問題是如何選擇最合適的盈利模式。
作為一名獨立遊戲開發者,林楓深知,無論遊戲的設計有多麼優秀,如果不能找到一個可持續的營收途徑,所有的努力可能都會變得徒勞。
他回想起之前的《2048》遊戲。
那款遊戲的是完全免費的,靠廣告和去廣告選項賺取收入。
這種模式非常適合《2048》這種輕鬆、無需太多專注度的益智遊戲。
使用者在玩《2048》時,不需要時刻保持高度緊張,偶爾出現的廣告並不會太乾擾玩家的體驗。
即使有些玩家覺得廣告影響了他們的遊戲體驗,林楓也提供了一個付費去廣告的選項,以便那些願意支付小額費用的使用者獲得更好的遊戲體驗。
然而,《Flappy bird》顯然與《2048》不同。
確切地說操作類遊戲的玩家跟益智類遊戲的玩家心理完全是不同的。
對於益智類遊戲玩家來說一般不會把關注點放在一款遊戲的廣告上面。
廣告可以堂而皇之的存在於頁面的底部的一隅而不用擔心使用者反感。
而對於操作類遊戲的玩家,這些廣告哪怕只是很長時間才會出現一次也會讓玩家很煩躁:
——特麼的,什麼亂廣告影響我操作!
如果真要是這樣,引入廣告就得不償失了。
一般來說, 免費遊戲加廣告模式組合實現營收和買斷制對比各有所長。
免費遊戲在於門檻低。
低門檻吸引大量使用者,這個模式的一個明顯優勢是遊戲可以免費提供給玩家,這能夠迅速吸引大量的使用者。
對於《Flappy bird》這種易上手但極具挑戰性的遊戲來說,免費模式可以讓更多的玩家嘗試這款遊戲。
免費意味著玩家沒有任何進入門檻,這在一定程度上能夠帶動遊戲的口碑傳播。
很容易形成病毒式擴散。
另外,免費模式加廣告營收的優勢可以實現長期的持續流入。
只要有玩家繼續玩遊戲,廣告收入就會持續流入。
即使是那些不願支付去廣告費用的玩家,只要他們每天花時間遊玩,觀看廣告,遊戲也能從中獲得持續的收入來源。
隨著使用者基數的擴大,廣告收入也會成倍增加。
當然,因為引入了廣告,這個模式缺點也是顯而易見的。
首先就是會影響操作類遊戲裡遊戲玩家的體驗。
《Flappy bird》是一款節奏緊張、要求玩家集中精力的遊戲。
如果在遊戲的介面或者休息時間插入廣告,很容易打破玩家的專注度,導致玩家的不滿。
在遊戲開始或者結束時彈出的廣告也可能導致玩家的挫敗感增加,進而流失使用者。
另外廣告收入的主要來源依賴於遊戲的使用者基數。
如果無法吸引到足夠多的玩家,廣告收入就難以達到預期。
即便廣告的展示數量和點選率都很高,但如果玩家數量不多,廣告收入也難以支撐遊戲的長期運營。
綜合來看,廣告營收模式雖然能夠快速吸引使用者,並在短期內帶來穩定的收入,但對於像《Flappy bird》這種需要玩家專注操作的遊戲來說,廣告干擾可能會大幅降低使用者的遊戲體驗,導致使用者流失,反而得不償失。
思考完廣告營收模式的利弊,林楓接著分析另一種盈利模式