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第26章 Flappy Bird(第1/2 頁)

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前世《flappy bird》這款遊戲於2013年5月24日上線,並在2014年2月突然爆紅。

不過據林楓瞭解了一番之後,林楓發現這個世界並沒有出現《flappy bird》這款遊戲。

甚至也沒有出現類似的遊戲。

這不免讓人有幾分意外,意外歸意外,也不是完全出乎預料。

此前林楓在剛剛來到這個世界的時候,就瞭解了一下。

這個世界跟林楓所在的前世只是大是大非之類的走向和前世很像。

而一些重大的專案跟前世也能互相印證。

但很多瑣碎的細節其實和前世有出入。

就比如林楓很早就已經知道在這個世界並沒有另一個“林楓”。

而這剛剛好,沒有另一個“林楓”起碼能避免林楓邏輯混亂。

而至於說沒flappy bird這款遊戲,同樣很不錯。

這似乎意味著林楓完全可以將flappy bird這款遊戲給搞出來。

林楓確認了《Flappy bird》不存在之後,內心的興奮感逐漸湧了上來。

前世《Flappy bird》是一款令人又愛又恨的遊戲,其極簡的玩法和變態的難度讓人慾罷不能。

前世這款遊戲是一款現象級遊戲。

它的成功,證明了一個小遊戲也能在短時間內爆紅。

具體來說,在這款遊戲中,玩家要做的事情很簡單。

只需要點選螢幕讓畫素鳥保持飛行,避免撞上管道。

而遊戲目標更是簡單:即儘可能多地透過遊戲管道獲得更高的分數。

遊戲玩法很簡單,平平無奇。

甚至讓人看到後會產生疑問:就這?

但事實上,正是這種看似簡單但實則富有很大挑戰性的玩法,是其吸引力的核心。

看起來很簡單,於是玩家都想試一試。

但實際又很難,就會使得玩家受挫。

可是受挫之後,玩家並不會覺得是遊戲本身的問題。

因為這樣一款看起來很粗糙的遊戲,直覺就給人一種很簡單的印象。

而簡潔的玩法和清晰的任務目標,更是繼續加深遊戲簡單的刻板印象。

因此,當玩家受挫之後,會更多地認為是他們玩的有問題,而不會認為遊戲本身有問題。

至於說反覆受挫之後,玩家會不會意識到遊戲的問題呢?

當然會,但之前反覆受挫又會導致沉沒成本的攀升。

玩家會下意識地想,我都試了這麼久了,還沒玩明白豈不是太不應該了。

於是就這樣成為迴圈了。

遊戲沒有盡頭,只有更高的分數記錄。

這種挑戰性不僅吸引了大批普通玩家。

也成為了很多高玩炫技的舞臺。

而高玩的炫耀會再次形成在普通玩家那加深“這遊戲很簡單,是我開啟方式不對”這樣的想法。

於是進一步增加使用者粘性。

而且,有時遊戲玩家明明被坑的很慘。

但人性呢……

被坑的越慘之後,這些人反倒越有可能向身邊的人安利這款遊戲。

拉人入坑。

最終形成了病毒式的傳播。

總之,與其說這款遊戲是一款傳統意義上的遊戲。

不如說這是一款精準拿捏遊戲玩家心態的產品。

在這種精準把控遊戲玩家心理的情況下,這樣一款遊戲想要收穫成功也沒啥難度。

而像《Flappy bird》這樣的遊戲想要搞出來也不復雜。

林楓深知

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