第24章 撿了個大漏(第2/2 頁)
撿了個大漏。
而此次成功也充分說明林楓的判斷是對的:透過自媒體的精準營銷和大規模推廣策略,即便預算有限,依然可以實現巨大的收益。
不過下次再利用自媒體推廣還能不能拿到這麼優惠的價格就不好說了,畢竟這次透過自媒體宣傳產生了如此猛烈的效果已然是讓很多原本還懵懂不自信的自媒體人醍醐灌頂了。
雖然是很快就是一大波錢到手了,不過林楓並沒有完全被數字衝昏頭腦,他很清楚,這筆錢只是開始,真正的挑戰還在後頭。
畢竟那個系統搞錢的要求是10億美元呢。
林楓要做的事情還有很多。
說起來《2048》在短期內取得了巨大成功,現在倒是可以藉著這樣的熱度、繼續擴大影響力,再推出一款爆款遊戲。
如果能接連搞出好幾款爆款遊戲,那麼林楓就能搞出不錯的市場號召力。
以後即便林楓江郎才盡,搞不出什麼特別經典的遊戲,也能靠著名氣吃飯。
至於接下來搞什麼遊戲呢?
林楓依舊是將目光放在了開發小遊戲上。
主要是小遊戲開發週期很短。
而且現在創作小遊戲也符合林楓的身份。
林楓什麼身份呢?
林楓是一個新人遊戲開發者。
儘管2048大獲成功,但林楓依舊是一個新人遊戲開發者。
而作為一個新人遊戲開發者,搞出幾款小遊戲來這很正常。
即便是靈感爆表,搞出一堆爆款小遊戲來,也實屬正常。
但如果林楓以一個新人開發者的身份接二連三地搞出3A大作,很難說會不會造出非議了。
畢竟批次生產3A怎麼想也不現實。
而至於說搞什麼小遊戲呢,這是個問題。
在思索新的遊戲創意時,林楓不由得想到了前世爆火的《別踩白塊兒》,這個遊戲現在還沒有問世。
這麼一款簡單到極致的音樂類休閒遊戲,玩家只需點選螢幕上的黑色方塊,不能點到白色方塊,否則遊戲結束。
這種簡單的操作和逐漸加速的節奏讓玩家很容易上癮。
幾分鐘一局,抓住了碎片時間裡的娛樂需求。
然而,林楓思索片刻後,覺得《別踩白塊兒》的玩法雖然簡單直觀,但侷限性太大,而且遊戲的生命週期會非常短。
僅靠一個點子無法維持熱度,這種遊戲的使用者很快會覺得無聊,難以形成持續的使用者黏性。
最關鍵的是,作為一款音樂類遊戲。
不可避免地涉及到音樂版權問題。
當初的《別踩白塊兒》是國內開發者搞定的遊戲。
在最開始創作的時候也無需考慮太多音樂版權之類的。
但在阿黴莉卡,你忽視音樂版權問題,那就是純純踩坑。
不爆雷還好,暴雷的話賺那點錢還不夠侵權賠償的。
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