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第8部分(第1/5 頁)

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持忠庖逕纖擔�洩�耐�纈蝸吠婕頤牆鯰昧碩潭倘�鱸碌氖奔洌�屯瓿閃舜覯UD至I'線上遊戲的跨越,速度堪稱“世界之最”——當然,具體的轉換過程要複雜得多。

國際方面,維拉特互動(Verant Interactive)公司在1999年正式推出了線上遊戲《無盡的任務》(Ever Quest:EQ)。這是繼《網路創世紀》之後又一部廣受歡迎的線上遊戲產品。九個月後,《阿斯龍的召喚》(Asheron’s Ca11:AC)在微軟遊戲社群(MicmsoftGaming Zone)上釋出。

由於贏利前景廣闊,在此後的幾年時問裡,線上遊戲作為一個獨立的遊戲型別,成為全球電子遊戲業的“寵兒”。不過,並不是所有的遊戲開發商都能從線上遊戲這個新興市場上分到一杯羹。盡

管不乏像《卡米洛特的黑暗時代》(Dark Ageof Cam日0t)、《混亂線上》(Anarchy Online:AO)等成功案例,但如《超級軍團》(UltraCorps)、《二戰線上》(World War II Online)之類的失敗作品也不在少數。而最穩妥的做法,或許就是像索尼線上娛樂公司那樣,透過收購維拉特公司和《無盡的任務》直接挺進線上遊戲的核心市場。

2000年7月,臺灣雷爵資訊公司旺設計開發的《萬王之王》(King of Kings)作為正式進軍內地市場的第一款全中文線上遊戲產品閃亮登場。憑藉自身的優良品質,再加上天時、地利、人和相呼應,《萬王之王》僅用了不到四個月的時問就達到了註冊使用者人數超過10萬的目標。《萬王之王》的首戰告捷不但改變了國內電子遊戲市場的既有格局,而且也向業界同仁展示了線上遊戲強大的號召力。隨後,由臺灣智冠科技公司開發的線上遊戲《網路i國》也在2000年9月成功“登陸”,同樣激起了強烈的市場反響。《萬王之王》和《網路三國》由此成為2000年內地電子遊戲市場上最耀眼的“網遊雙子星”。

經歷了2000年的預熱之後,2001年的中國網路遊戲業進入了快速發展時期。年初,由臺灣華義國際集團投資創辦的北京華義聯合軟體開發有限公司推出了一款名為《石器時代》的線上遊戲產品。這款遊戲一改此前線上遊戲產品清一色的奇幻神話路線,以Q版卡通人物造型、豐富多彩的遊戲環境和輕鬆幽默的情節設計,營造出一個妙趣橫生的史前世界。自開通運營伊始,便受到眾多玩家的喜愛,人氣指數一路飆升。後續作品也有不俗表現。

2001年3月,南北京中文之星數碼科技有限公司開發的內地第一款原創線上遊戲產品《第四世界》推出,填補了國內自主研發線上遊戲產品的空白。

同在3月,韓國Aetoz Soft公司開發的武俠線上遊戲《千年》正式進入中國市場。此前,有韓資背景的宇智科通(北京)網路技術公司曾在2000年11月推出過一款名為《黑暗之光》(Darksaver)的線上遊戲。但由於對國內電子遊戲市場的情況不甚瞭解,《黑暗之光》的運營並未取得預期的效果。相比之下,《千年》採用了較為穩妥的市場策略,由臺灣聖教士遊戲科技股份有限公司負責軟體漢化,並授權亞聯遊戲公司在中國內地推廣,再加上有多年遊戲軟體行銷經驗的北京晶合時代軟體技術有限公司的鼎力相助,《千年》成為首款在中國內地獲得成功的韓國線上遊戲產品。但這也只是“韓流”席捲中國網路遊戲市場的開始。此後,《龍族》(DragonRa;a)、《紅月》(Redmoon)、《傳奇》(The Legend ofMir:The Three Heroes)蹲韓國線上遊戲產品經由國內代理商紛紛登陸中國市場。尤其值

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