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第8部分(第4/4 頁)

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個礦工讓到了身後,三個礦工聚集到了一起,被三個礦工包圍在內的則是衝在最前面威脅到任務礦工的那個穴居人。

三個礦工的傷害輸出對付一個穴居人綽綽有餘,丁然則繼續站在外圍卡位。只不過卡位的物件從任務礦工變成了穴居人。

一個2級的玩家要同時面對十一個穴居人的傷害輸出是不可能的,一個人要同時卡住十一個怪的行動路線也是不現實的,即便是丁然這樣的競技遊戲世界冠軍也做不到這一點。不過如果滿足了一些特定條件,那麼不可能和不現實的事情也可以實現。

在丁然看到任務目標的時候,即已經盤算出了戰術,任務目標是任務礦工的安全和逃跑,那麼只要任務礦工在穴居人的追擊範圍內,穴居人的第一追擊目標必然是任務礦工。只有那些追擊任務礦工太遙遠的穴居人才會將目標轉移到其他人身上,比如剛才被鬍子礦工和高個礦工拖住的那四個穴居人。

將穴居人的第一攻擊目標鎖定在任務礦工身上自然也是這個任務難度的所在,否則玩家可以透過走位輕易的將12個穴居人的視線吸引,只要帶著穴居人轉幾圈就可以完成任務,那任務的難度就太低了。

不過這種鎖定對丁然而言也是沒什麼效用的事情,在競技遊戲中,職業玩家經常用一種以弱勝強或者儘量減少損失的MF戰術,拖怪旁打。透過英雄或者被攻擊優先度較高的單位吸引MF目標的視線,將他們引出他們的出生點,同時在引怪的路徑周圍安排強力的傷害輸出兵種,這樣在野怪追擊的途中就要遭受兩旁強傷害輸出的蹂躪,即便在丟失目標之後,返回出生點的途中也少不了被一陣爆揍。連續幾次下來,即便原本要大損才能拿下甚至根本打不過的戰鬥都可以輕易完成。

當然,這種MF也要配合強有力的偵查才行,一旦被對方騷擾,那後果也是不可設想的。

網遊中,尤其是現在的新手村礦坑裡,丁然就不需要擔心騷擾的問題了。

具有最高攻擊優先度的任務礦工雖然不受丁然的控制,但對一個職業玩家而言,戰術的小變種問題也是手到拈來的問題。

透過極其淫蕩的卡位,將穴居人的追擊路線擾亂,只有自己一個人的身位完成不了卡怪的需求,那就利用周圍可以利用的東西來補足,比如礦坑石壁上的突起,比如鬍子礦工和高個礦工所在的位置,比如穴居人本身。

沒錯,就是穴居人本身。用怪卡怪,這屬於卡位操作中稍微高階一些的操作了,不過對平均每天進行十幾個小時練習的競技遊戲職業玩家而言,這也是拿筷子吃飯一樣,早已沉澱在血液內近乎本能的反應了。

十一個穴居人,雖然總是有那麼一個在被丁然阻擋下來之後會選擇攻擊丁然一下,但也一直只有一個穴居人能有攻擊丁然的機會。在穴居人剛剛出現攻擊動作完成攻擊判定的同時,丁然的身位也隨之移動了。攻擊判定之後的系統強制扣血並不會因為丁然的移動而取消,但同樣的,穴居人完成攻擊動作的時間以及攻擊之後的僵直也不會因為丁然已經不在而縮短。

一面透過靈活準確的走位卡怪,丁然一面也時刻注意著裡面那個被三個礦工圍毆的穴居人的血量。穴居人的經驗可不是新手村外的那些雞狗羊兔子所能比的,丁然當然不會放過如此豐厚的經驗大餐。

補刀,精準到令人髮指的補刀,三個礦工圍毆了半天的穴居人最後經驗一絲不漏的落在了丁然身上。

你來打怪我來收寶收經驗,這是競技遊戲裡面騷擾敵方時的基本功。

補刀收經驗之後,再放一個穴居人進去。迴圈往復,卡怪,補刀,吃血。

在丁然吃下第三個小血瓶之後還剩下只有5點血的時候,倒數第二個穴居人�

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