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第59部分(第3/4 頁)

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如是雙方爭論了許久,最後終於妥協取得了共識。

新引擎會加入感情互動系統,但感情互動系統不需要像第一版模擬養成型別那樣複雜,不再與主線劇情交錯影響。玩家可以自主選擇角色成為隊友,然後進行攻略。

新引擎的感情互動模式參考目前市面上同類的主流遊戲和經典作品,但也不是照搬設定。按照官方的意思,主題的人物互動參照宇峻奧汀的《絕代雙驕》和《幻想三國志》,大宇的《軒轅劍》,以及著名的《金庸群俠傳》,《金庸群芳譜》等系列,施行自主選擇隊友入隊制度。

玩家一開始可以透過交談觸發人物事件,然後透過完成人物事件來開啟隊友入隊的事件。而只有在隊友入隊之後,才可以透過每日的交談,贈禮,以及共同完成事件來增加好感度,最後觸發一系列劇情並進入戀人模式。

戀人模式的表現方式與前一個引擎有些相似,但也有一定區別。除了繼承上一作的跟隨狀態屬性加成之外,還繼承了日常贈禮和隨機事件的設定。

日常贈禮就是擅長煉藥的攻略物件會給主角送珍稀的藥物,擅長鑄造的會送武器,擅長烹飪的會送食物……甚至於當你出現危險的時候,如果你的攻略物件是個高手,對方還會突然出現英雄救美(或者美人救英雄),在危機中救你一命。

隨機事件就不好說了,但是大致都是跟人物的背景,技能和性格有關。但是與養成遊戲不同,新引擎的隨機事件往往都不只增加好感度,還伴隨著一些珍稀道具。

比起模擬養成遊戲之中有可能還會以戀愛為主要遊戲目的,星澤在座的大部分人都清楚,感情互動系統在角色扮演遊戲之中可以作為調劑,但絕對不是主幹。而所有的感情互動其實都應當是為了增強主角的實力,所以在這一點上所有人都沒有異議。

大致的設定就這樣定下了。而細節就需要眾人之後一點點規劃和構建了。

除此之外,另一點要進行商議的是戰鬥系統選擇的模式。

對於動作類角色扮演遊戲來說,戰鬥方式無疑是十分重要的一個組成,甚至可以說是遊戲的核心內容。

戰鬥系統要是設計得好,哪怕其他部分都差上少許其實也不要緊。很多此類遊戲就是這樣,在劇情和系統上都多有缺陷,但是隻有在戰鬥上做到了極致,做得痛快淋漓,於是飽受追捧。

現在星澤的主要爭議點是,遊戲裡要不要設定敵我係統——也就是友好目標免疫傷害的設定。

這一點聽上去無關緊要,事實上卻是能夠決定整個遊戲定位的重要因素。沒有敵我免疫設定的遊戲如《龍騰世紀》,《鬼泣》等等,也許一不小心就會攻擊到路人或隊友。但是同時來說,玩家可以找到的玩法也更多——無論是做個濟世的英雄抑或做個亂世的魔王,都可以自己選擇。甚至於什麼時候,你若是在遊戲裡做到了一個惹人嫌的任務,如果有友好目標免疫傷害的設定,你能選擇的就只有做完這個任務或者不做這個任務。

而如果沒有友好目標免疫傷害的設定,你除了選擇做不做這樣的任務,還可隨手揍任務物件一個狗啃泥,甚至於宰掉對方讓對方再也使不了壞。

所以關於這件事,公司內部也多有爭議。

不過商量到最後,誰也沒想到商議的結果完全脫離了預先的計劃,因為譚願遞上了一份完全在眾人意料之外的策劃書。

這份策劃書裡的內容不在於敵我設定,而在於戰鬥模式。譚願提出了一個嶄新的,完全不同目前所有遊戲的戰鬥模式。

林舒和居銘豐聽她說完,當場就對視一眼,露出了驚異的神態。

譚願提出的這個戰鬥模式,林舒姑且稱它為“新派職業分類”。

這個新派,不是指的這一年這一時段,而是可以算

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