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第91部分(第2/4 頁)

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彈藥的威力都是不同的。舉個例子,先假設當鐵球以11km/s的速度發射實體彈,實體彈將會以2km/s的速度發射,同樣的敵對的ms也會以11km/s的速度躲避,如果無法躲避的話,就必須以自身的裝甲硬抗。

那麼我們就可以計算出當彈藥以不同的方向時對ms的威力。如果兩架宇宙戰武器以相同方向平行飛行的話,那麼彈藥相對於ms的相對速度是2km/s;而如果ms和鐵球以同向飛行時候,鐵球在前對後面的ms進行射擊的話,那麼彈藥相對於ms的相對速度將是13km/s;但是如果鐵球與ms是彼此朝著對方飛行的話,那麼彈藥相對於ms的相對速度就是驚人的24km/s,速度超過了十二倍,而威力則是一百四十四倍。

正是如此,所以對於宇宙戰武器來說,面對面的相對飛行是一個極其危險的選擇,因為在你的武器可以擊穿敵人的裝甲的時候,你自身的裝甲也會被敵人所擊穿,如果不是具有決死一擊的信念,那就不要做這種危險的方式。

所以在宇宙戰中,各式各樣的宇宙戰武器所使用的戰術通常是以相對又或者是平行飛行的方式,在不改變本身的速度的時候,不斷的進行軸向變化改變飛行方向,徑武器對敵方的行動進行牽制,同時使用足以對對方造成致命威脅的武器進行打擊。與以前的空戰所不同的是,如何搶佔側翼以及前鋒將是至關重要的戰術基礎。

而如何將武器快速的朝向敵人也是必須要考慮的設計因素。鑑於宇宙戰鬥機以及ms的質量限制是無法使用戰艦所可以使用的高耗能,大質量的武器,只有高射速以及質量輕的武器才是首選。

為了能夠將武器迅速的指向敵人,萬向節之類的可以360度轉向的機械裝置被廣泛的使用,但是並不代表就不會出現死角。宇宙戰是比空戰更為廣泛的三維立體式的作戰,要想像戰艦那樣具備全方位立體式防護網是不現實的,僅僅是驅動這些武器的必要的機械裝置的以及相應的彈藥就要佔據本就不多的質量,機動性、運動性以及作戰時間會因此而再次的下降。

所以必須考慮武器的戰鬥空域係數,假設一個圓球一樣的戰鬥空域,而在機體自身不動彈的時候,武器可以瞄準並且射擊的空域除以整個戰鬥領域,這就是戰鬥空域係數!而宇宙戰鬥機、鐵球以及ms的戰鬥空域係數分別為0。3,0。65,0。8。

宇宙戰鬥機、鐵球以及ms的各項武器的指標可以做出瞭如下的判斷,如果是武器的威力的話,宇宙戰鬥機最強,其次是鐵球,最後是ms;戰鬥持續時間則是宇宙戰鬥機、ms、鐵球;180度迴轉時間則是ms、鐵球,而宇宙戰鬥機則是遠遠的遜於兩者,根本就無法和後兩者進行戰鬥!至於戰鬥空域係數則是ms、鐵球和宇宙戰鬥機。因此就可以得出結論了,宇宙戰鬥機在武器的威力以及戰鬥持續時間具有優勢,而ms在180度迴轉時間和戰鬥空域係數具有優勢!

在宇宙戰中,毫無疑問最快速的摧毀敵人是最重要的,這是基於攻擊要遠比防禦要強的原理而得來的。因此180°姿勢變換所需時間以及戰鬥空域係數將是衡量一個宇宙戰武器效能是否優良的首要標準,類似於宇宙戰鬥機以及“鐵球”系列的宇宙戰武器無論是戰鬥空域係數還是180°姿勢變換所需時間都要遜於ms。而180°姿勢變換所需時間越短和越大的戰鬥空域係數就意味著可以更快速的發現敵人,以及摧毀敵人。

當然事實上對於ms來說,宇宙戰並不只是這樣的而已,宇宙戰可要比空戰更復雜。在宇宙中,高達二十米的ms如果是作為戰爭武器出現的話,那麼傳統的火炮之類的武器以及制導類的導彈一樣的武器將是失去原來的效果,至少它所發揮的用途將並不比空戰的時候要強得多。

目前為止,在宇宙戰中,所有

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