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個水準不錯的文案,還有一個能力很是出眾的資料策劃和程式……考慮到這個遊戲組規模可能並不大,這些身份還可能有所重疊。
而對於一個預期能夠盈利的遊戲來說,最重要的無疑是創意,資料策劃和對於市場心理的把握,美工和文案反而並不重要。就這點來說,《三國理想》的創作者可以說是做得極為出色。對於一個大型遊戲來說,資料策劃和市場把握得準確的人才是怎麼都不會嫌多的,而《三國理想》這個遊戲本身只是一個網上釋出的中小型原創遊戲,看上去也不像是背後有什麼很厲害的背景財力,卻是個合適的物件。
測試組裡面雖然也有人對於楊子期的命令有所疑惑,但是既然是分派下來的工作,做就行了,卻是不需要搞清前因後果的——他們又不是決策層。
玩了一上午新遊戲,說句實話大家的情緒還是蠻愉快的。第一是這個遊戲的型別很新穎,與這時候流行的大部分單機或者網遊的發展方向都不盡相同,讓每天都在重複測試自家網遊功能的員工們頗有一種休息玩樂的愉快感。第二是整個遊戲做得確實出色,無論是難度設計還是內容設定都非常恰到好處,難度上能讓人保持著娛樂的心情輕鬆上手,又包含著許多具有一定挑戰性的專案,讓人沉迷其中。
一上午的遊戲玩下來,不少人都覺得不可思議。
國內真是很多年沒有出產過這種水準的遊戲了。雖說遊戲本身的技術難度不算很高,畫面也不能說是特別精美,只能說風格順眼有特色,但是難得的是這個系統創意和順暢性。
下午的時候,楊子期就這個遊戲聚集手下的幾個部門專門開了個會。策劃組和技術組的員工全被他叫齊了,然後讓之前對《三國理想》進行測試的眾人一個一個針對這個遊戲發表感想。
“資料策劃和劇情流暢度上面設定得非常好,不管是策略性的劇情還是劇情性的內容都可以說是恰到好處,既不會讓人覺得不耐煩也不會讓人覺得太過蒼白。”
“我覺得資料策劃肯定是個老手,或者也至少有個經驗嫻熟,對於市場把握得很到位的老手在做統籌指導。”
另外一個女測試員站起來說道:“我挺喜歡裡面的劇情內容的。人物設定都非常有魅力,有爆點,有萌點,但是同時性格轉變又非常自然,主筆的文字功底很好,但是年齡不會太大。那種輕快肆意的風格,年紀太大的人很難寫出來。”
楊子期點了點頭,說道:“所以現在可以基本猜測這個製作團隊之中至少應該有這樣兩個人,一個至少有十年以上的遊戲設計經驗,對於這方面的各個要素都十分了解,對於市場也把握得非常好。另一位年紀偏輕,但是文字功底非常深厚,可能居於劇情主筆或者文字策劃的這個職位。”
“但是有一點很奇怪。正常來說,這樣一個遊戲,只要包含幾個賣點中的一個就足夠引起注意了。作為原創免費遊戲,做得太過精緻實在是……有點浪費了。如果是新手,很可能會把所有自己認為有趣的設定都放上去,但是光是看遊戲的構造,這又實在不像是新手的手筆。”
就這點來說,楊子期也意識到了。
如果只是用一個遊戲打響第一炮,來積蓄資本或者是待價而沽,其實根本不需要做到這種程度——這種程度的遊戲,完全可以直接上市銷售了,這樣上傳到網上讓人免費使用……總帶給人一種不真實感。
就好像走在路上,有人分發一個蛋撻給你試吃,一般�
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