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第52章 這遊戲算是讓你玩明白了(第2/4 頁)

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一句話概括,也是個晚上比較閒的傢伙。

《鼴鼠快報:關於新版本的硬核觀察!雲玩家和萌新請繞道!》

“哈嘍大家好,我是你們的大鼻子鼴鼠,今天上線之後發現遊戲大改,製作團隊終於把他畫的大餅兌現了一小塊,我真是愛死新版本了!好耶!”

“先說結論:這次新設計的經濟系統我直接吹爆!雖然目前只有幾條簡單的供應鏈,但從一些細節上,已經足以窺見製作團隊的野心!他們確實在下一盤大棋!”

“不過這裡就不吹彩虹屁了,只是簡單的談一下我的發現,可能會給你們帶來一些幫助!”

【目前遊戲中公認的2條低門檻高回報的賺錢途徑,一個是燒水泥,再一個就是打獵。前者收入穩定,單人就可操作,但需要搶,因為每天要的人手不多。後者收入不穩定,有裝備需求,而且幾乎無法單刷,想走獵人路線的話最好是組個有感知系的車隊!】

“燒水泥沒什麼技術含量,這裡只談獵人玩法!”

“一頭30公斤重的變異鬣狗,直接賣給糧倉能換5銀幣,費些時間屠宰能弄出來12公斤的生肉,瞬間價值40銀幣,是不是很神奇?”

“當然,這裡說的只是價值!價值!劃重點。”

“前哨站的糧倉不收生肉,只收未處理的獵物和能直接儲存的風乾肉。並且和其他遊戲一樣,npc的商店是存在買賣差價的,比如風乾肉,買一公斤需要5銀幣,但回收的話一公斤才給1銀幣,五倍價差就問離不離譜!”

“自己打到的獵物做成風乾肉賣給npc好歹還能多賺點,但如果是從npc的商店買生肉自己熏製,搞不好甚至還會虧錢!”

“不過其實也還好啦,更離譜的我在別的遊戲裡都見過,這不算什麼。尤其是線上遊戲,1000遊戲幣買來的東西只能賣1遊戲幣都是基操。這個遊戲策劃的高明之處就在於,利用npc商店買賣商品的差價,鼓勵玩家之間進行交易,而不是從npc那裡購買庫存。”

“這裡提供一個小小的思路,狩獵小隊可以找一兩個玩家合作,將獵物自己屠宰,製作成風乾肉和毛皮。”

“一部分風乾肉可以按照低於糧倉的售價賣給玩家,一公斤切十份,賣1~9銀幣看你自己,也看其他玩家的錢包。賣不完也沒關係,天黑之前甩賣給糧倉處理掉,還能再賺一筆。”

“這番操作下來,雖然會多花點時間,但一頭變異鬣狗的理論收入至少也能翻一倍,豈不美哉?”

“另外再引申一下,根據我的研究,其實跑商也是一個玩法,只是目前來看操作難度較大,且無利可圖。npc商店購入一公斤燻肉需要5枚銀幣,運到布朗農莊能換5公斤穀物(理論上)。而後者運回前哨站,居然僅值5枚銀幣!而且這還是npc商店的售價!收價會更低!不管賣給npc還是玩家,都血虧。”

“考慮到當前資料片名字是“凜冬將至”,估計製作組的測試重心也不在貿易系統上。我非常期待下一個版本,製作組能重點開發一下貿易系統。”

“沒有出口只有內銷的經濟系統是不完整的,透過關稅和物價來平衡生產與進出口的關係不是更有意思嗎?請製作組考慮一下吧!如果伺服器cpu允許的話!”

楚光看完了帖子,點了個贊,但沒做任何評價。

想法很好,但現階段意義不大。

鍵盤經濟學家們常常陷入理想主義者的誤區,過度的宏大敘事其實並無助於解決眼下的問題。

站在策劃和玩家的角度,這個豐富遊戲可玩性的意見確實不錯。

但站在404號避難所管理者的角度,就是另一種情況了。

對於楚光來說,避難所裡的每一樣東西,甚至包括玩家們

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