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是有相關企劃,那麼減少畫師數量與接收也可以最佳化開發小組的人員結構吧?”
在遊戲創作中,人數並不是越多越好的。除了成本與管理難度的增加,創作思路的貫徹也就成了一個很大的問題。人數增多可以加快工作進度,但若是沒有一個強而有力的掌舵者進行全域性控制,反而有可能影響到作品的質量——而陸賢龍提到的問題就是這個了。
“先別急著下結論,看看其他的再說,”洛天生說著,吩咐道,“小齊你演示下那個吧。”
齊靜依言關掉了剛畫的畫,開啟了另一個繪圖模板——然而畫面上並沒有出現白色的畫布,反倒是出現了綠色的立體網格。齊靜隨意開啟了一個檔案,漫長的載入之後,螢幕上出現了一個舞臺的情景。眾人自然認得,這是《金色旋律》中的一個場景。錯綜複雜的輔助線與節點佈滿了整個場景,齊靜在畫面上隨意調整了起來,在牆壁上畫了一朵花,又對著地毯的模型折騰了一會兒,從地毯上面‘拔’出了一個很礙眼的圓柱體。
“可以用這個工具進行3維動畫製作嗎?”陸賢龍精神一振,“原來羅總的技術部用的就是這種工具啊。”
不過洛天生卻搖了搖頭,語焉不詳地解釋道:“3d什麼的可以以後再說,不過用這個工具,我們可以試著做一些風格比較簡單的作品了。”
遊戲公司剛成立的時候,公司的大部分遊戲還是由周衡搞定的。美工人員只需要做一些模型與線稿然後交給周衡,周衡就能把遊戲做出來了。公司的工作不重,其他的背景與模型周衡也可以讓主神直接從照片或者影像中提取。這種方式簡單歸簡單,卻也是有弊端的。
正如‘第二世界’所表現出來的一樣,這種遊戲模式超越現代人類科技太多了。想要讓玩家能流暢地進行遊戲的話,只能想一些其他辦法。為此,洛天生想到了一些解決辦法——之前《金色旋律》與《龍組》續作的手段是一種方向。透過限制遊戲規模來適應當前科技;這種模式不能說錯。但是高屋建瓴的開發手段。畢竟不是正常的發展方式。而這種全息製圖工具,則是另一個方面的解決辦法。
全息遊戲與硬體裝置直接最大的‘代溝’,還是在於畫面——完全擬真的遊戲畫面需要進行的運算量還是太大了。但是主神又只能從最精細的方面進行模擬,遊戲做的越粗糙,需要的素材反而越多;而在這樣的情況下,增加公司畫師的工作量也就成了另一種選擇——讓他們能跟得上主神的腳步,負擔一些更多的工作;本身屬於這個時代的他們,做出來的東西必定要比主神更加‘親民’一些。而周衡也可以騰出手來。將更多功夫用在遊戲系統的設計上了。
齊靜示範一會兒,也不打算繼續演示下去了。她對於立體作畫並不精通,很快就把位置讓給了已經心癢難搔的陸賢龍。幾人湊了過去,圍在畫面旁邊指指點點著,周衡與洛天生則是在另外一邊小聲交流了起來。
“接下來準備做什麼呢?”
“《龍組》全息版的平衡性測試也已經差不多結束了,”洛天生說道,“接下來我打算開發一個pc遊戲。”
“喔……什麼題材呢?”
“還沒想好,”洛天生說道,“主要還是適應一下新的工具吧。”
“其實pc遊戲直接交給我應該沒什麼大問題吧?為什麼不直接做虛擬現實遊戲呢?”
“總要一步一步來嘛,而且有些遊戲的美工工作還是由開發者自己解決比較好。師兄你幫忙雖然可以省一些事。但是大多時候簡陋也有簡陋的美感啊。”
周衡咧咧嘴,“說的是越來越玄乎了。”
“而且好不容易有了這樣的機會。我總要從師兄你手裡搶一些工作來做呀。”洛天生眨了眨眼,“雖然是名義上的負責人,但大部分工作都不是自己完成的,就
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