會員書架
首頁 > 遊戲競技 > 願望文案 > 第70部分

第70部分(第1/5 頁)

目錄
最新遊戲競技小說: 網遊:開局獲得玄冥神掌海上求生我靠開寶箱霸榜第一禁忌降臨世間,我覺醒了血肉戰甲大姚穿越1978籃壇全是他的人網遊之劍起太初家人怕我創業,反手充值千億網遊升級經驗一萬倍但獎勵提升六倍NBA:防守滿分,我帶登哥奪冠在無限世界努力保持正常人狀態瓦:紅溫型選手,隊友越紅我越強領主:開局化身天災,戰場成禁區最終試煉遊戲夢幻西遊:開局一段鐵絲我無敵了我獨自挖礦顧總太太把你拉黑了喬若星顧景琰斬神:熾天使嫌棄後我直升至高神火影:掛機就變強七零:被趕出家門後我轉頭嫁軍官失控星光末日星晶:我有一個契約獸軍團

、維護和後續版本開發。戰神組,編制四十人,負責戰神正統遊戲系列的開發。秦俑組,編制三十人,負責策略類遊戲的開發。剩下的二十人我另有用處,等會再說。”

翟楠繼續說道,“長城組下半年的主要任務是開發戰神二點零版本光復。戰神組的任務是開發動作角色扮演型別的戰神一,暫定名崛起,做為戰神正傳的第一部。秦俑組目前沒有任務,不過我傾向於開發一款中國特色的回合制角色扮演遊戲,以戰神為背景,藉助戰神的名氣推廣中國文化。這款遊戲暫命名中國風,我正在做相關策劃。”

“老三,你的心氣倒是夠大的。”

董德昭插了一句,然後說道,“回合制角色扮演?據我瞭解,這種型別的遊戲受歡迎度遠不及動作角色扮演啊。”

“沒錯。究其原因一方面是受眾面不高,另一方面是遊戲開發商自找的。”

翟楠說道,“回合制角色扮演,或者說是策略角色扮演,其精華是劇情,但是現在大多數遊戲開發商都是用戰鬥、來來回回的跑路、複雜的迷宮和垃圾劇情堆時間,自然讓玩家感到無聊,進而流失玩家。”

翟楠說道,“我的遊戲不是這樣。我心目中的回合制角色扮演應該是每個迷宮地圖小戰鬥不超過五場,怪物個個有小BOSS的實力,既能堆時間也有一定難度,不會讓玩家感到無聊。另外升級也容易。五場小戰鬥升一級,BOSS戰升一級。”

翟楠說道,“假設一個迷宮地圖用時半小時,一款遊戲有三十個迷宮地圖,加上過場劇情等等,一款遊戲怎麼也有二十小時的遊戲時間。二週目開放一些特殊場景,比如終極BOSS九百九十九級的某某塔、某某地宮,滿足自虐狂和練級狂的要求。”

翟楠說道,“嗯,每場戰鬥結束后角色自動恢復成最佳狀態。我相信絕大多數玩家都厭煩打一仗吃次藥的事情。”

翟楠說道,“操作簡單化應該是單機遊戲的發展趨勢之一。偏偏很多遊戲開發商卻反其道而行之。暫時就說這麼多,具體等我完成中國風的策劃再說。”

“老三,看來你的怨氣蠻大的。”

董德昭敲敲桌子,說道,“好了,說重點吧。”

“好,說重點。

翟楠點點頭,“各位,電腦遊戲有很多種類,即時戰略、格鬥、射擊、角色扮演、策略等等。國外的網遊不談,國內的網遊基本上就是兩種型別,動作角色扮演和休閒性質的回合制角色扮演。前者將是戰神為尊,後者是網易的夢幻西遊一家獨大。中國的網遊玩家不可能只有這兩類。所以,網遊市場還有大片未開發的處女地。”

翟楠說道,“下一個網遊開發計劃暫名為戰火,可以看做反恐精英的網路版。我的話說完了,大家有什麼問題或者意見就說吧。”

“翟總,反恐精英允許網路對戰,”

首先發言的是營銷總監王海,“開發一款類似的網遊我覺得未必能吸引喜歡射擊和競技的玩家。”

“王總,反恐精英雖然允許網路對戰,但是它只能算半個網遊。它最大的弱點就是單調以及殘酷!”

翟楠胸有成竹,“所謂的單調指的就是反恐精英只有拆彈、營救人質、消滅對手等簡單的幾種模式,時間一長就膩味了。當然,反恐精英的競技性強可以彌補這一缺點。不過這就牽扯到反恐精英的另一個弱點。”

翟楠自嘲的說道,“我也玩過一段時間的反恐精英,可惜每每都是第一時間被人殺掉,時間一長我也就沒興趣了。這就是反恐精英的殘酷性。做為一個開放式的競技網遊,反恐精英對玩家並沒有什麼限制,高手菜鳥混跡同一個房間是很正常的情況。想像一下,如果看到某些人殺人數上百、死亡數個位而自己恰恰相反,你們還有興趣玩下去嗎?”

目錄
龍型玉牒傾城第一懶妃幸福生活從05年開始腐敗貪官心理恐慌致死的精神旅程:官療世紀風口王者:六邊形戰士開創AG王朝
返回頂部