第51章 廢土OL的經濟系統(第2/4 頁)
接塞嘴裡,還是加上調味品烹飪成青麥粥或者麥餅,亦或者與其他人拼桌一起吃甚至是交易,玩家們都可以自己來決定。
之前楚光在設計這套簡單的經濟系統時,曾經算過一筆賬。
一頭30公斤出頭的變異鬣狗,刨去不能吃的內臟和頭,差不多能取下12公斤肉。
按照5銀幣的基礎價格從獵人手中收購獵物,花2枚銀幣的平均成本僱屠夫宰殺取肉,抽筋剝皮,總成本不過7枚零成本的銀色硬幣。
假設取下12公斤肉,按照300g生肉1銀幣的價格算,12公斤就是40銀!
40銀幣的產值,7銀幣的生產成本,流通成本可以忽略,因此在這個簡單地經濟鏈條中,將產生33銀幣的剩餘價值。
這個數字對玩家們沒有意義,畢竟他們玩的是遊戲,但對於身為管理者的楚光來說,意義就太大了。
只要這條“從獵物到生肉”的經濟鏈條能夠運轉下去,每運轉一次都能為前哨站的糧倉提供“價值33銀幣的生肉”與“價值若干銀幣的毛皮”。
當然,玩家不可能將所有的生肉都消耗完,就算他們把兜裡的錢全掏出來,也不可能把自己生產的所有東西全部買下,吃太撐也不合適。
因此,除了一小部分肉被玩家們用他發下去的銀幣購買之外,更多的生肉會被剩下,作為“原材料”流入新的經濟鏈條,以風乾肉的形式入庫糧倉,作為避難所的糧食儲備。
除了“從獵物到風乾肉”的產業之外,砍樹、撿垃圾、燒水泥、搬磚、採集、捕魚基本上也是類似的經濟模型。
透過物價和任務報酬這兩根槓桿,可以輕鬆調節各項物資的庫存,以及玩家們當前階段的工作重心。
比如現在,圍牆已經建好,基地對抹灰、搬磚的需求下降,取而代之的是需要更多食物和武器去餵飽並武裝更多的玩家。
所以楚光會適當調低木工小屋的武器售價,刺激玩家們去訂購武器,升級裝備,同時提高獵物的收購價,督促有實力的玩家們用買來的武器去打獵,提升熟練度。
如此一來,玩家們有錢了,有裝備了,而且還積累了戰鬥的經驗。而楚光這邊不但獲得了大量的食物儲備,還能得到一批武德充沛的兵源。
簡直是共贏!
不對,應該是三贏!
因為身為管理者的楚光,能贏兩次!
那些幾枚錢幣就像是催化劑,明明什麼價值也沒有創造,卻盤活了整個前哨站的經濟。
楚光覺得自己簡直就是個天才。
唯一出現的小問題就是,今天沒有人做飯了。
炒蛋兄還沒攢夠錢,餐館還沒開起來。
而為了省錢,幾乎所有人都跑去倉庫混低保了,用1枚銀幣買一公斤羊角薯,幾個隊友租一口大鍋升起火,隨便弄熟了就抱著啃,啃完了再租給下一個人。
沒弄熟其實也不礙事,這東西本來就是可以生吃的,只是衛生和口感的問題罷了。
似乎一瞬間,有了奮鬥目標的大夥兒們,突然不講究食物好不好吃了,將艱苦奮鬥的風格發揚到了極致,唯一的要求只有一個,能吃飽就行!
只有鴉鴉不同。
別人都在愉快的啃土豆,她卻連土豆都買不起。
由於管理者忘了給她發低保,再加上上線太晚沒找到隊友,她正一臉幽怨地坐在牆角啃著酸溜溜的漿果和蘑菇。
最後還是藤藤看不下去了,走過去分了她半碗羊角薯泥。
看著狼吞虎嚥的鴉鴉,藤藤也不忍心奚落她,嘆了口氣說道。
“從明天開始你可得好好做任務賺錢了喔,我不可能一直養你。”
鴉鴉感動地一把保住了藤藤。
“
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