60.這是怎麼做到的?!(第4/5 頁)
麼?”
“好像是三上被怪物給乾死了吧?”
“咦?真的假的,這遊戲數值這麼恐怖的嗎?”
“你看他拿槍就知道了,打怪物也是瞬間就沒血,感覺跟現代戰爭差不多了。”
這也算是三上的一個創造性的數值設計——
為了讓玩家體驗腎上腺素飆升的快感,遊戲在攻擊力方面做了大幅度的強化。
也就是說,這遊戲雖然是個ARPG,但在體驗上會更偏向於射擊遊戲。
好處是顯而易見的,每次打擊都有相當的快感,瞬間就能擊殺一大片的怪物。
同時對玩家的操作要求變得更高。
如果沒有及時躲避和回血,就有可能被怪物給秒掉。
三上一陣汗顏,表示今天的演示真的是太失敗了。
早知道當初就應該把數值設計得簡單一點。
不過嘛,這種情況也是在預想之中,三上他們還留了一手。
於是他操控著手柄,快速按下上上下下左左右右上下BAAB。
無限血。
平時是給QA們跑測試用的,不然遇到強力的怪物如果自己操作不過來容易死。
就是傳說當中的【遊戲秘籍】
有些時候人家開發人員是用來內部測試的,只是後來放出去以後被玩家們發現了,變成了一個彩蛋。
不過這樣也增加了不少遊戲樂趣。
……
三上演示完成,將遊戲當中創造性的【動作連擊】部分,以及怪物和BOSS都給展示了一些,雖然過程充滿了曲折,可也算是完成了任務。
動作連擊,是《獵魔人》當中一個非常獨特的創造。
一副手柄6個按鍵,玩家可以選擇自由組合6個技能,每個技能都是有動作銜接的。
比如一個上挑,到空中接個橫刀,然後跳劈,落地之後再跟一個裂地斬……
這就是一套非常帥氣的動作,雖然每一個都是獨立的技能,可連在一起卻產生了奇妙的化學反應。
別小看了這個設計,因為它把美術同學們坑得不要不要的。
因為玩家不一定會按照這個順序來放技能,那麼很有可能變成上挑接裂地斬,這個時候就很容易出現玩家在空中閃爍的情況。
動作就失真了。
青智源其實有辦法解決這個問題,可他覺得現在時機還不夠成熟,等以後軟硬體再發展發展再說。
最後大家都隨他去,該跳幀跳幀,無法銜接就無法銜接,畢竟暗黑破壞神當中的屠夫都經常鬼畜手了,我們還在乎這個?
……
啪啪啪……
會議室當中響起了熱烈的掌聲,同事們紛紛表示《獵魔人》做得實在是太精彩了。
“服了,心悅誠服。三上製作人也太強了吧?”
短短一年多的時間,能做到這種程度,三上真司已經算是國內頂尖的製作人水準了。
“這已經是動作遊戲的巔峰了吧?”
“《獵魔人》一出來,不知道外界會怎麼評價,我覺得法米通的白金殿堂已經被預訂了。”
“嗯嗯,我對玩家們的反應表示非常期待。”
“這次應該不會被寄刀片了吧?”
“哈哈哈哈,難說,刀片跟剛才三上演示的無關,主要是看和田的。”
……
聽到他們的話,虛淵玄在旁邊狠狠皺了皺眉。
倒是青智源,全程樂子人,笑得非常開心。
最重要的是——
《獵魔人》的效果非常好。
接下來就是等待著市場的驗證了。
……
——
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