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296.POKENI的黑科技!(第2/5 頁)

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怪物碰撞這一塊,P社的設定也是相當的優秀,讓他在玩遊戲的過程當中整個體驗感受異常的順暢。

體型大的怪,就是佔據的空間更大,體積小的佔據的空間更小,而且彼此之間是有真實的物理碰撞在裡面的,而不是像之前的獵魔人或者暗黑破壞神那樣,完全是疊加在一起,可以一下子引一大堆怪,然後群A一遍。

也就是說,在這個遊戲當中,你需要採用更聰明的策略。

P社在3D動作類遊戲當中的探索和創造力真的是讓人歎為觀止。

而且,pokeni在這個遊戲當中對於三維立體空間的利用也太高效了吧?

繞了好多迷宮,從上到下,幾乎把所有能利用的空間都給利用了起來。

你剛從這條樓梯上去,就會發現洞口的出口是另外一條道路的入口。

這個時候就需要你從洞口跳下來,然後順著另外一條道路往上或者往下前進。

如果你沒能理解到製作人的設計意圖,以為這是一條死路的話,那麼很有可能就會在原地卡很久。

整個遊戲的地形被充分利用起來,變成了一個三維的迷宮。

是的,是三維的迷宮,而不是個二維的迷宮。

二維的迷宮,你可以透過平面圖,在紙上就推演出來,應該怎麼走。

這一條路不通就換一個,總會找到方向。

但是三維的,很可能多個道路其實是有共同的交叉口,而這些交叉口們又互相疊加在一起,就像是複雜的立交橋一樣,如果不是摸索了很多遍,其實很難找到正確的道路。

有的時候還需要啟動機關,讓一些道路變得暢通才行。

在遊戲當中,宮本雅史會經常看到一些刻有奇怪圖案的石頭門,這個時候就要去找鑰匙或者找機關來開啟才行了。

對於蒐集狂來說,玩宮崎英高的遊戲簡直要瘋。

宮本雅史就是這樣的體驗。

光是玩就覺得腦容量已經不夠用了,有些時候還得找一張紙來畫一畫,不但要畫平面圖,而且還要標記出上下層的依賴關係。

因為這是個立體的三維空間結構。

一想到這裡,他就不由得佩服起pokeni的關卡設計師來。

這都是些什麼樣的變態啊,居然能想到這樣的迷宮設計模式。

玩起來就夠複雜的了,也不知道他們當初是怎麼設計的。

事實上,在設計上,遠比玩家體驗要更加容易。

因為宮崎英高在製作關卡的時候,會從全域性去思考,是站在上帝視角當中去規劃的,一切的迷宮都會被抽象出來,變成線路,由宮崎英高設計完成以後再交給關卡策劃細化。

細化完成之後,再給到美術那邊製作。

就是因為宮崎這個小朋友有著非比尋常的腦回路以及與眾不同的關卡設計理念,許多美術都被他給搞瘋了。

做宮崎英高的一個關卡,比做三上真司的三個關卡耗費的時間和精力還要更多。

以前pokeni的遊戲,相當於是在繪畫。

到宮崎英高這裡,變成了造房子。

你說是繪畫容易呢,還是搞建築容易。

為了將遊戲做好,綾瀨茜還真的專門給《獵魔人2》的團隊招聘了幾個建築專業的繪圖師過來。

因為得計算好層高,牆壁厚度,物件空間,玩家的策略空間……

到這裡已經不再是一個美術範圍的東西,變成了數學。

一堆的數字,不停地計算,讓宮崎英高異常的享受,可也害苦了美術同學們。

甚至有些美術同學製作他的關卡,還到青智源那裡去告過狀,最後都是被社長給安撫下來。

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