163.這是個什麼奇怪設計?(第4/4 頁)
“這兩個搖桿真的有用嗎?而且改變了十字鍵的位置以後,感覺好彆扭啊。”
“索尼畢竟不是傳統做遊戲機的,只能說他們在對遊戲的理解上還是欠缺了點。”
“遊戲機啊,什麼都好,就是手柄太雞肋了。”
“而且索尼現在主打的3D遊戲,好像也沒見到幾個。”
……
無數的玩家反饋從大西洋彼岸,從霓虹本土匯聚到了索尼娛樂總部負責人久多良木健的手上。
他不由得眉頭狠皺,心裡面全是苦。
下屬們看到這些評價,頗有些憤懣不滿和嫌棄的意味在裡面。
看看,久多良木部長,這就是你找來的大聰明設計。
雖然3D化支援這一點是挺好的,可是很明顯青智源並不是面面俱到,這樣的手柄設計對於現在的遊戲來說太超前了,根本就用不到好嗎?
“當時讓pokeni來參與遊戲機設計我們就是不太贊成的。”工程師絹村義昭吐槽到,“圖紙是挺全沒錯,關鍵是這些功能真的用到了嗎?
事實上是真的沒用到啊。”
“誰能想到呢,當年我們也都是被青智源給忽悠住了,他那個圖紙畫得多專業啊,而且聽他講解的時候一套一套的,感覺特別有道理。
可實際發售以後,這個手柄的設計確實也有些冗餘了。
玩家們基本上還是隻用到十字鍵和幾個按鈕而已。”
“什麼食指鍵位,中指鍵位,小指鍵位……設計那麼多有什麼用?”
眾工程師的火氣是真的大。
畢竟因為要實現青智源的雙搖桿手柄功能,可花費了他們不少時間和精力。
關鍵是做了還不討好,被玩家們一頓數落,擱誰也受不了啊。
久多良木健一個頭兩個大,只覺得冷汗把後背都給打溼了。
“大家都先彆著急批判,pokeni那邊適配的遊戲不還沒開發完成呢嗎?”久多良木健只能用青智源搪塞他的話術來暫時性地安撫眾人,“等它那邊的遊戲上架,那麼大家就會知道我們的設計有多麼精妙了。”
青智源這個混蛋!
你再不把遊戲放出來,我可就鎮不住場子了!
……
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