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36.pokeni是會魔法嗎?!(第2/4 頁)

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份,而且還在持續增長當中,主要歸功於世嘉自己的《刺蝟索尼克》

“可惡的科樂美!可惡的南夢宮!”中山隼雄異常的氣憤,“這些傢伙嘴上說得好聽,結果到頭來一個行動的都沒有!”

……

看到寶可夢的銷量不是很好。

法米通這邊的編輯長總算鬆了口氣。

因為這一次法米通依然只給寶可夢打出了29分的低分。

這家雜誌還真的是堅貞不屈的典範,上一世當中哪怕是面對壬天堂這樣的大主子,法米通也沒怎麼給寶可夢面子,打出的是28分,比現在還要低一分。

法米通的雙週刊上面,是這樣評價的:

【寶可夢這個遊戲,由於是在掌機上面開發,畫面上只能用差強人意來形容。

畢竟受到了硬體裝置的制約,沒有辦法體現出多麼精美的效果。

遊戲本身的可玩性只能說是一般,戰鬥是中規中矩的回合制,但在策略深度和搭配上卻遠不如其他的回合制RPG遊戲。

劇情上面也顯得有些薄弱,主角一路上作為訓練師,打敗各種對手,然後奪得冠軍,目的明確而簡單,中間缺少波瀾起伏的劇情和故事,連人和寵物之間的羈絆都遠沒有達到動畫片當中那麼富有感染力。

總體來說,主角也好,劇情也好,在設定上面都沒有多少亮點。

反派和其他的競爭對手們的塑造能力都比主角更強一些。

這樣子的劇情,幾乎等同於沒有。

對比起其他的RPG,或者回合制遊戲來說,顯得有些相形見絀了。

不過遊戲有自己的特色和亮點。

特色上,訓練自己的寶可夢,很有養成的快感,將寶可夢一步步培養起來,尤其是當寶可夢發生進化變成更加厲害的寵物時,這種成就感真的難以言喻。

而且寶可夢打造了一個相當廣泛的生態網,不同的寶可夢居住的環境也不一樣,不同性格的寶可夢行為習慣也不一樣。

哪怕是在文字描述當中,你也能夠感受到製作團隊的用心。

150多隻寶可夢,光是設計就得花費多少時間,更何況是將這些寵物們給填充起來,使得他們的形象也好,習性也好都能真實又可愛,相當不容易。

寶可夢火紅和寶可夢葉綠兩個不同版本,擁有著自己獨佔的寶可夢,玩家們可以進行聯機對戰或者是交換寶可夢。

這更是一個遊戲史上的創舉。

得有多麼豐富而大膽的想象力,才能在掌機當中開發出這樣的系統。

正是因為有對戰和交換,讓寶可夢在玩家們之間互動起來,成功建立起了玩家們之間的聯絡,從這一點看,寶可夢就有著非常突出的亮點。

綜合起來,算是個勉強及格的遊戲吧。】

其他編輯們的評論大概也是差不多的看法。

大概意思就是,寶可夢有自己的獨創性,在寶可夢設計,世界構造、玩家之間的互動上面做得相當的不錯。

可是缺點也非常明顯,每次戰鬥當中,雖然可以更換寶可夢,但也是1v1的戰鬥,這樣的回合制遊戲,在一定程度上面確實要少一些策略性。

比起現在主流的勇者鬥惡龍、最終幻想來說,可以使用的策略維度要少一些。

戰鬥玩法創新上其實是不足的,哪怕有寶可夢的養成要素加持,也沒能到足夠驚豔編輯們的程度。

加上劇情非常單薄,就是透過寶可夢打比賽,一路奪冠……

到現在法米通的編輯們都沒太想明白,Pokeni之前的遊戲都已經證明了他們擁有非常強大的指令碼作者,但為什麼唯獨寶可夢上面的劇情卻如此簡單,甚至讓人感受不到起伏變化。

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