6.可以載入史冊的遊戲(5k字大章)(第4/5 頁)
,透過不同的組合依然能獲得新的體驗和樂趣。
這一點跟P社以往的作品完全不同。
雖然一如既往地虐人,不過之前P社的遊戲都是讓你無法鼓足勇氣去玩第二次。
可《暗黑破壞神》恰好相反,是讓你玩了第一次之後有著強烈的再來一次的願望的遊戲。
而且,在遊戲通關之後,還能解鎖更高的難度等級。
這相當於P社在對玩家們發起挑戰,高喊著【有本事就來試試看】
如此一來,遊戲就能加無法停下。】
……
【伴隨著空靈的吉他聲,我緩緩地步入了這個色彩灰暗的世界。
遠處傳來聲聲狼嚎,穿過佈滿骸骨的小道,崔斯特瑞姆,這個永遠籠罩在黑夜中的小鎮,出現在眼前。
也許是因為這裡並不比外面安全,鎮裡除了幾個老傢伙之外並沒有太多的喧鬧,但是依然給了我一份安詳和寧靜。
在我所不知道的未來,這個小鎮將成為我最後的家園。
……
超強的氛圍感。
一流的遊戲性。
千變萬化的技能和裝備
隨機迷宮和探索。
這些都是能讓暗黑破壞神成為偉大作品的因素。
唯一的遺憾是指令碼方面確實弱了一點。
另外在我看來,BOSS之所以能成為BOSS,那是因為它們就是要給你巨大的壓迫感和致命性,說白了就是數值強度上一定要很強才對。
可是暗黑當中並不是如此,有些時候群體怪物對玩家們造成的威脅更勝過BOSS。
而且每個BOSS和怪物都有著自己的弱點,如果能抓住弱點針對性地進攻的化,遊戲就會變得無比簡單。
這其實是不太符合遊戲的設計理念,和人們對於BOSS預期的。
為此我必須得扣一分。】
……
編輯們可謂是相當的挑剔了。
不過評分相當的高:
給到了36分的高分,pokeni的《暗黑破壞神》也一舉進入到了白金殿堂。
雖然說法米通是壬天堂的後花園,不過這家雜誌在90年代的時候其實還是挺公正的,其核心思想就是——
不要受到任何外界的干擾,編輯們完全憑藉著自己的專業給遊戲打出公正的評分。
所以這才成就了法米通第一遊戲雜誌的地位。
……
當然,玩家們在體驗了《暗黑破壞神》之後,給出的評價也想當不錯:
“這應該是目前為止玩到的最好的動作類RPG了,可能RPG的部分稍微弱了一點,因為我後來幾乎沒怎麼去研究劇情,反而是把主要的時間花費在對技能和裝備的研究上。
可是這些恰好是該遊戲讓我感到沉迷的點。
對於數值和裝備的追求,成為了遊戲的最大動力。
當換上一身新的裝備之後,總想要去驗證一下實力如何。
打倒了更高階的怪物,第一反應就是看一看地上有沒有掉落好的東西。
一旦看到金色的亮光,哪怕是金幣,心裡面都會沒來由一跳。
這種感覺,估計就跟在堅實的岩層當中挖到了碩大的鑽石一樣興奮吧?”
“遊戲的戰鬥感受相當不錯,不知道別人是怎麼想的,我個人對此相當滿意。
我是一個很喜歡近身戰鬥,具有拼搏精神的人,所以開局就選擇了戰士這個職業。
說真的,當戰士打到怪物身上的時候,很有那種拳拳到肉的感覺。
特效也是相當不錯,至少比現在市面上的其他打遊戲都要好非常多。
我看過朋
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