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330.全世界都震顫(第5/7 頁)

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黃仁勳站在上面,眉飛色舞地講述著,“《邊境》的畫面完全是即時描繪的,視覺上的【馬賽克】現象被降至了最低點。

視野中所有的物體,無論是前景的人文景觀還是背景的自然山水都將不斷地隨著玩家視角改變面重新整理重繪、

只有在最近的距離下,我們才會在路旁的建築上發現輕微的“色塊”,至於遊戲當中則無論你怎麼睜大眼睛也無法發現一絲一毫的粗糙。

新引擎完全以“點”為單位來構造遊戲中的3D世界,透過實時的計算完成影象的顯示。

這不僅使遊戲畫面更加細膩,同時也將更加【準確】。”

黃仁勳說【無法發現一絲一毫的粗糙】實際上是一種誇張的說法,現在還是1997年,哪怕藉助了先進的顯示卡,也沒法做到真實而細膩的人體模擬。

只不過呢,粗糙和精細其實都是一個相對詞,看是相對於什麼而言。

相對於現實世界而言,很明顯還是很粗糙的,但是呢,相對於現在世界上的各種3D遊戲而言,它無疑是非常精細的。

甚至可以說精細得有點過分了。

更加真實的人體建模,更加逼真而柔和的光影效果……

這些都是pokeni在《邊境》這款射擊遊戲上面所取得的突破。

老黃在上面滔滔不絕講述了很多硬體相關的知識,然後才結束了自己的演講。

真棒。

在他離開的時候現場響起了異常熱烈的掌聲。

“好的,健森,感謝您,也感謝英偉達,感謝GeForce,正是因為有這樣神奇的GPU存在,才能讓我們的《邊境》做到了現在這個程度。”

青智源將他請了下去,然後接過剛才的話題繼續說到,

“早期的“即時光影”引擎,通常是以【幾何圖形十向量點陣】的形式來描繪遊戲畫面的。

人物的外形實際就是一個多邊體,因為摻雜了【線】這個比較大的繪圖單位,所以當玩家視角僅有輕微變化的時候,遊戲畫面便很難進行準確的顯示。

一些斜率只有幾度的線可能仍然被繪製成水平線。

這種引擎本身的缺憾,在很多情況下會造成人物外形的扭曲和輪廓線的折斷、丟失。

而在《邊境》中,由於有了新技術作動力,我們使用了這個全新的、完全以【點】為單位的繪圖引擎。”

青智源用這番話告訴世人——

除了有英偉達強大的顯示卡作為硬體支撐還是不夠的,更為關鍵的是,pokeni有自己的軟體技術,也正是pokeni的構圖引擎,才將GeForce256的潛能發揮到了最大值,大家才能看到如此生動而逼真的遊戲效果。

“我們採用新的3D遊戲引擎,徹底杜絕了這種現象,最大限度地對物體外形進行了準確的勾勒。

貼圖質量的好壞,是衡量一個遊戲畫面水平高低的另一個重要標準。

邊境在這方面的表現也同樣採取了一些新的做法。”

他退後一步,將大螢幕的位置給讓出來。

與此同時在投屏當中,《邊境》的實時畫面也在顯示著。

“玩家將在遊戲中見到異常細緻的物體表面紋理處理:山岩的皺摺、雪地的細潤、瀑布的光潔、草坡的蔥鬱都被描繪得栩栩如生。

我們可以看到:

遊戲中的山岩上佈滿了各種凹凸的溝壑,大大增加了玩家視覺上的真實感。

絕對不會產生簡單的陰影。

高光處理方法下虛假的大石塊效果;你絕對不會把晶瑩細潤的雪地混同於白布;

宣洩而下的瀑布會象鏡面一樣對映出眩目的光澤;

草坡也不

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