1.《暗黑破壞神》正式發售(求訂閱!)(第1/2 頁)
11月,世嘉和索尼的GP掌機試作機已經完成,還給pokeni這邊也送了一臺樣機過來。
青智源把玩了一番,上面只有一個用來測試遊戲效能的三消初始遊戲。
不過青智源的體驗感還可以。
說真的,樣機的式樣還不錯,不是一味的繼承世嘉傳統的黑色,而是白色的試作機。
而且外觀流暢漂亮,造型精美,摸起來很舒服。
這些都是得益於之前世嘉有充分的製作遊戲機的經驗。
因為有了索尼的可充能的鋰離子電池支援,現在的機身重量大幅度減輕,從原來500多克減少到了現在250多克,直接瘦了一大圈。
這個遊戲機的外殼全都是採用的塑膠製作,所以非常的輕便。
兩隻手握在一起,操作感剛剛好。
彩屏雖然還不是那麼的先進,在光亮環境下螢幕有點模糊和黯淡,但是效果已經相當不錯了。
玩了一會兒三消之後,青智源對這款新的掌機多了不少信心。
除此之外,世嘉把編碼格式也都詳細的透過郵件傳送過來。
也就是說,現在pokeni已經可以根據新掌機的需求進行遊戲開發了。
既然暗黑專案組的工作完成,自然而然要把重點轉移到寶可夢上。
所以青智源下午就在公司內部宣佈了寶可夢的專案開發內容。
……
現在公司待開發的專案一款,就是寶可夢。
其實這段時間來,青智源也沒閒著,跟新來的策劃淺野莉莎一起,差不多已經將寶可夢的策劃案都整理出來了。
除了寶可夢當中的角色設計之外,還有不少程式和美術需求。
畢竟開發之前,策劃先行,這也算是遊戲行業內的流程規範了。
看到需求文件的時候,主程式赤西健的腦袋都大了。
“什麼?掌機當中支援對戰模式?”
“在這之前就沒有這樣的遊戲好吧?”
程式猿表示,社長你這是在為難我。
其實除了聯機功能之外,其他的都還好說,寶可夢這款遊戲戰鬥的本質是回合制,公司在這方面也算是有非常豐富的經驗了。
遊戲流程也不算複雜,或者說因為【所有的寶可夢都可以被捕捉】【所有的寶可夢都能成為敵人】,反而在怪物資源上節省了不少程式的工作量。
因為之前開發遊戲,製作敵人的時候,相當於要多位他們量身編寫一套邏輯和戰鬥模式。
這一次所有的寶可夢都是採用的同意【標準人模板】,在這個基礎上做的差異化,相對來說更容易一些。
相當於程式們完成了一份工作,剩下的全交給策劃來配置。
可最令人頭大的,就是這個聯機對戰和交換功能。
這特麼之前從來就沒有研究過啊。
“這個功能其實也沒什麼難的,”青智源輕描淡寫地拿出世嘉給的手冊,翻開紅外傳送功能那一頁,解釋到,“你看,這裡面明確說明了紅外訊號的頻段,資訊包如何打包,如果傳送和接收。
其實只要按照裡面的規則操作就行。
沒什麼難的。”
載體上的差異而已,之前是透過電子訊號在固定硬體當中傳輸,這會兒變成了紅外波,但是本質上是一樣的,都是透過將資訊包裝成為可傳輸的紅外波,然後在機器上面接收以後進行轉碼。
這些資訊量其實非常非常少。
從編碼上來說的話,相當於每一臺機器當中所有的寶可夢都已經打包安裝好了的,只不過給到一個訊號進行解鎖和替換而已。
傳輸量很低,不然在現在的掌機上也沒法進行操作呢。