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第12部分(第3/5 頁)

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最新遊戲競技小說: 修仙回來後,我靠算命攢下農場制皮百年,我成了魔門巨頭誰公認的歷史第一大前鋒?我是上單啊,怎麼成頂級射手了天賦百分比斬殺,我反手攻速拉滿傳奇,從繼承校花老婆開始氣運之子之我能賦予系統遺失的奇妙世界我就想好好玩個遊戲啊我,廚傲天,要開始異界求生了天選者的探險日記虛境遊戲:半枯半榮菜鳥少女的傳說之路開局充值百億,獲得無上天賦!CSGO之黃金年代穿越到遊戲,成為副本Boss星際手遊反饋戰艦?我氪出百萬艦求生困難,關我方塊人啥事?你們管這叫遊戲我成了新手村BOSS

00萬套,而且在這期間從未發行過一個二等遊戲。平均3年才出一款遊戲,如同小李飛刀例無虛發又刀刀要命一樣。“十年磨一劍”的精品戰略,是暴雪成功的關鍵所在。

放棄是一種選擇,很艱難,無論是從個人的感情、生活還是相對於企業戰略而言。而懂得學會放棄,合理放棄,“壯士斷腕”的勇氣是中國遊戲企業乃至各行各業都應該學習的。“捨不得孩子套不著狼”,就是這個道理。其實這也是一種人生哲理,不是嗎?

暴雪明白,如果只看到利益,而忽略了使用者,結局將是被世人放棄。

不做泡麵的過河卒子

有志者、事竟成,破釜沉舟,百二秦關終屬楚;苦心人、天不負,臥薪嚐膽,三千

越甲可吞吳

——蒲松齡

古龍小說裡的小李飛刀,號稱例無虛發,所倚仗的並不僅僅是他的刀法,而是時機。在最準確的時機出手,沒有十足的把握,決不貿然出擊,由此造就了他的神話。而暴雪,恰恰如李尋歡一樣,從不輕易出手,但一出手就一定要成功。

全球遊戲業的競爭之激烈已經到了你死我活的程度,在這種殘酷的競爭中,為什麼暴雪的每一個遊戲都能賣得那麼好呢?簡單地說,暴雪的開發原則可以歸結為一個詞:有趣。用玩家的話來說,暴雪的遊戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其中的精髓。《星際爭霸》玩上3個月的時間,一般來說只能初窺門徑,鑽研的空間非常大。暴雪在第一個10年內總共只推出了6部遊戲,其中魔獸系列佔了一半。嚴格地說,只能算3部系列遊戲。平均3年出品一部,暴雪的遊戲發展史就是這麼簡單。

飽和攻擊VS精確打擊

這是一個遊戲圈裡很特別的現象。在遊戲產業中,像暴雪一般堅忍的公司絕無僅有。而其他有實力的大公司,在遊戲出品上多數是採用“飽和攻擊”戰略,也就是作品頻出,多撒種,廣收益。

拿EA為例,《NBA Live》、《FIFA》、《Madden NFL》等體育遊戲系列基本上是每年推出一款新作,而EA還有很多其他體育系列作品,僅2009年一年,其上市作品的數量就超過暴雪10年的總產量。而且EA不僅是體育遊戲廠商,還製作和發行了很多其他型別的遊戲,最近推出的大作就有《命令與征服3》(mand & Conquer 3: Tiberian Wars)、《榮譽勳章:前鋒》(Medal of Honer Vanguard)等。再看育碧(UBI),近兩年來就製作或發行了《Silent Hunter: Wolves of the Pacific》、《TMNT》、《Ghost Recon 2》、《Heroes of Might and Magic V》等近10款遊戲,別看人家育碧的牌子不如EA大,但產量卻一點都不低。

當然,1991年以前的EA也將遊戲設計師當作藝術家,和暴雪差不多。但後來EA商業味道漸濃,甚至將各地的工作室集中到一處,遊戲設計師就像是機器上的螺絲釘。充滿創意與點子的遊戲設計師不但要考慮產品的設計,還得與一幫只懂財務報表的管理層周旋,EA逐漸成為了短視的“罐頭加工廠”。當然,喜歡吃“泡麵”的人還是很多的,所以EA依然強大。但就好像有了康師傅和統一,其他泡麵廠日子並不好過一樣,有了EA,暴雪要想做第一,就不能也做“泡麵”。

暴雪的行為舉止,恰恰是和其他同業者背道而馳的。暴雪採取的是“精確打擊”策略,除了給GBA(Game Boy Advance)移植該公司早期出品的《搖滾賽車》、《失落的維京人》等遊戲外,沒有出過小品級遊戲,一出手就是經典大作,正可謂是“

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