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第5部分(第3/5 頁)

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都是未成年人呢?其中一個比較直接的原因是收入限制,這和《魔獸世界》採取計時收費的政策有關。儘管每月60元的花費並不高,但相對於市面上數量眾多的免費網遊來說,其固定消費的要求將廣大低收入人群和沒有正常收入來源、全靠父母供養的未成年人摒棄在遊戲大門之外;加之《魔獸世界》在操作上的複雜性,也較難為過於低齡的遊戲玩家所掌握。按照暴雪娛樂副總裁羅伯·帕多(Rob Pardo)的說法:“暴雪遊戲的最大優點就是容易上手,很難精通。”從暴雪掌門人的夫子自道不難看出,對於未成年人來說,進入遊戲並不難,但要想真正玩通,確實存在難度——需要鑽研的態度和一定的知識積累方能順利掌握。

同時,在《魔獸世界》興起之初,其對電腦配置的高要求,也讓一部分低收入玩家難以承受。儘管到現在,由於電腦更新換代速度加快,《魔獸世界》的配置要求已經不再是高階了,但4年前培育出來的核心玩家群體,卻沒有多大變化。

筆者對這200名魔獸玩家的調查還顯示:每天遊戲時間不足3小時的有89人;高於3小時而低於5小時的有56人;5小時到8小時的有35人;超過8小時的僅為20人。由此可見,深度沉迷《魔獸世界》的玩家並非如媒體所描繪的那麼多。所謂“宅”,其實很多玩家表示,只是工作之餘,不太出門,待在家裡玩會兒遊戲罷了。這是不是又印證了鄭淵潔關於“玩遊戲直接降低了社會犯罪和吸毒的發生率”的論斷呢?從一定層面上來說,“宅”並不是壞事。

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典型案例不具有普遍性

請注意媒體關注的視角:作為新聞媒體,“狗咬人”不算新聞,“人咬狗”才是新聞。美國報業大王威廉·倫道夫·赫斯特(William Randolph Hearst)的“黃色新聞”理論提出已經快一個世紀了,儘管不被國內新聞學院派所接受,但卻為新聞媒體所預設,也是我們理解媒體報道關注焦點的一把鑰匙。所以,媒體所報道的物件大多都是個案中的個案,特例中的特例,可謂魔獸玩家中的“*”。而透過現代傳媒的不斷轉載和無限放大,媒體對真正佔絕對多數的玩家情況的普遍忽視,最終導致了公眾對《魔獸世界》的誤讀。

筆者在“‘宅男宅女’的誕生”一節中採訪的4位典型的“宅男宅女”,就在超過每天8小時遊戲時間的20名玩家之列。長時間不間斷地玩《魔獸世界》的玩家為何如此之少呢?原因還要在遊戲中找。這和魔獸的遊戲設定有極大關係。相比其他網遊來說,魔獸有著很多限制網路成癮的設定,這些設定其實比政府要求使用的網遊防沉迷系統更為有效。

對於姚剛來說,最初聽說防沉迷系統時給他帶來了極大的困擾。防沉迷系統透過身份證進行驗證,讓沒有身份證或身份證顯示年齡低於18歲的玩家在遊戲3個小時之後收益減半。他是一個對遊戲很痴迷的玩家,儘管現在22歲了,但還是大一新生。倒不是成績不好,而是太好了,所以多年都以考北大為目標,結果復讀了4次,等到考上,已經是大齡學生了。同齡的朋友,此刻都已經開始工作了。還是下崗在家多年的母親有辦法。為了讓姚剛在年齡上有優勢,她託人找關係,改戶口,擅自將姚剛的年齡推後了5歲,免得他畢業的時候被人歧視。

結果這一善意舉動卻讓姚剛很煩惱。在身份證上,他還未成年,好不容易讀大學了,可以玩遊戲了,這時候來個防沉迷系統,不是要等一年後才能真正“無障礙”遊戲?不過很快這個問題就不再是問題了,因為身份證號碼極容易獲得,不過就是用別人的身份證號碼註冊一下罷了,反正也沒人查證。防沉迷系統等於一個不設防的防線,因此姚剛戲謔地稱之為網遊世界裡的“馬其諾防線”。

相反地,《魔獸

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