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第5部分(第4/5 頁)

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世界》裡的一些遊戲設定,可以剋制玩家無限制地玩遊戲,反而起到了相當好的防沉迷效果。比如說,魔獸裡沒有無上限的等級,沒有需要花巨資才能買到的裝備,特別是遊戲中最讓玩家“感冒”的副本,遊戲性、趣味性都非常強,可就有一點不好—— 一週只能打一次。想多玩,想沉迷著去玩,沒門。因此,玩家很難在一天之內透過不間斷地玩遊戲來提高自己的遊戲等級和裝備。當然,在遊戲策劃之初,這樣的設定是為了增加遊戲的黏合度和耐玩度,而不是防止玩家不間斷地遊戲,只能算歪打正著。

很多人在看到這一調查結果的時候也指出,難道僅僅憑藉學歷高低和收入高低就能判定玩家是否具有高素質嗎?確實,兩者之間不能畫等號。但問題是,“高素質”這一命題本身就是一個具有極強模糊性的概念,是一件仁者見仁、智者見智的事,根本無法透過數字進行衡量。因此,我在這裡用學歷和收入兩個指標來進行比較,難免會被抨擊和被認為是以偏概全。但似乎也沒有更好的調查方法來證明高素質的問題,姑妄言之、姑妄聽之吧!

儘管我們不能說“高學歷=高收入”,也不能說“高學歷=高自控能力”,但從資料上看,將《魔獸世界》的玩家群體稱為高階玩家的代表,並不為過。此外,根據《2007年百度遊戲行業簡報》中對《魔獸世界》玩家消費傾向和娛樂傾向的分析,也可以對這些分析作一輔證,如圖1…1和圖1…2所示。

從圖1…1和圖1…2中不難看出,《魔獸世界》的玩家最關心的消費傾向集中在文化消費層面,其次是藝術品、汽車。

有什麼程度的收入才會關注什麼程度的消費品,否則就不是消費傾向,而是奢望了。

由此可以看出:一方面,《魔獸世界》的玩家群體符合年輕人的消費特徵;另一方面,《魔獸世界》的玩家群體也恰恰由於綜合素質較高,才會將文化消費作為其核心消費傾向,也由於年輕,比較偏重於運動休閒,這類人群的消費傾向基本上和都市白領階層相重疊。當然,這個“年輕”並不是指“未成年”。作為魔獸主體玩家的成年人,青年的娛樂專案恰恰就是這一類;而作為未成年人的少年群體,還比較難以負擔此類消費。

或許遊戲資深業內人士的話也能成為反駁“魔獸毒品論”的一個論據。暴雨娛樂CEO朱威廉認為:“我最大的疑惑是,為什麼要針對《魔獸世界》?從網*業講,《魔獸世界》是一款很好的遊戲,無論在研發思路、戰鬥體系還是其他方面都做得非常好。每當我講公司戰略的時候,總是希望員工用這樣的力量去投入開發。實際上,血腥、暴力、*在魔獸中是不存在的。”作為前盛大高管、現在也是在和《魔獸世界》同場競技的遊戲公司老總,其言辭還是比較公正和客觀的。

多大才成年?

大部分玩家並不是青少年,跟我同齡的、在跨國公司擔任要職的、三十七八歲的中年人也是熱衷魔獸的玩家。

暴雨娛樂CEO朱威廉

在土生土長的四川人夢夢看來,魔獸玩家中,未成年人少得像臥龍保護區裡的大熊貓。記得剛剛接觸魔獸不久,她曾經被邀請參加公會在成都市的一次活動。起初夢夢是不想去的,當時已經快27歲的她,多少覺得有點不合時宜。一是她作為大學老師的身份,在傳統觀念上,還是該為人師表,帶頭玩遊戲、做帶頭大姐,未免不太成體統;二來她覺得自己年紀也不小了,混跡在一幫孩子玩家中,還不成孩子王了。

但禁不住朋友再三邀約,她還是勉為其難地去了。到了活動會所一看,一屋子穿著休閒運動裝的男女,在那裡侃的不是魔獸,就是股票,連在讀大學生都是稀罕物。夢夢懸著的心一下子放了下來。再一問,這幫先到的傢伙,也都有同樣的擔憂。結果發現,他們公會竟然很奇怪地沒有

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